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Crear un Servidor World of Warcraft

Espero que os sirva la traducción al castellano la arreglé yo….

Lo primero es bajarse el juego en castellano y su expansión y todos los update..

 

World of Warcraft

Aqui les dejo el WoW version 2.0.0:

Enlace Instalador oficial de Blizzard:

Instalador (608KB)

Enlace instalador por partes (Megaupload):

Parte 1 (475MB)

Parte 2 (475MB)

Parte 3 (475MB)

Parte 4 (475MB)

Parte 5 (475MB)

Parte 6 (475MB)

Parte 7 (318MB)

World of Warcraft: The Burning Crusade

Y aqui tinene la expansion:

Enlace Instalador oficial de Blizzard:

Instalador (638,63KB)

Enlace instalador por partes (Megaupload):

Parte 1 (475MB)

Parte 2 (475MB)

Parte 3 (475MB)

Parte 4 (475MB)

Parte 5 (393MB)

Instalar el juego

 

 

 

 

 

Bueno, vamos a ver.
Arriba os he dejado World of Warcraft y WoW The burning crusade, y teneis dos maneras de descargaros cada uno de los juegos. Primero de todo podeis hacerlo mediante el instalador oficial de Blizzard, que ocupa apenas 1MB y os descarga el instalador completo mediante una especie de gestor de descargas P2P, el cual podeis cerrar cuando os apetezca y continuar la descarga en otro momento.
Por otro lado tambien he subido los juegos a Megaupload, en partes de unos 475MB, por si hay alguien que prefiera bajarlo desde alli.
Si os lo bajais con el Instalador oficial, simplemente teneis que descargarlo y esperar a que se bajen los juegos, una vez descargados cada uno de ellos, automaticamente se os abrira el instalador, asi que ya podres instalar el juego (acordaos de que primero debeis istalar World of Warcraft y luego The Burning Crusade).
Si por el contrario habeis decidido bajaros los juegos mediante Megaupload, simplemente debeis descomprimir todas las partes de cada uno de los juegos y os aparecera una carpeta con el instalador, haceis doble clik en el Installer.exe y empezareis la instalacion del juego (os vuelvo a avisar, acordaos de que primero debeis istalar World of Warcraft y luego The burning Crusade).

Juego instalado ¿Y ahora que?

 

Una vez tengais instalado el juego y su expansion, para poder jugar en los servidores privados necesitares instalar estas updates con la finalidad de conseguir tener la version 2.4.1.
Las updates a instalar son las siguientes:

 

 

 

Update 1 – Parte 1 (453 MB)

Update 1 – Parte 2 (417 MB)

Update 2 (5.37 MB)

Update 3 (4.18 MB)

Update 4 – Parte 1 (95.37 MB)

Update 4 – Parte 2 (95.37 MB)

Update 4 – Parte 3 (90.62 MB)

Update 5 (4.78 MB)

Para instalar las updates simplemente descomprimid los archivos .rar y haced doble clik en el instalador que os aparecera.

Instalad todas las updates siguiendo el orden marcado por su nombre (primeor la update 1, luego la 2, la 3…), algunas updates tienen varias partes, asi que deberies bajaros todas las partes que componen esa update y descomprimirlas en una misma carpeta, con el fin de obtener el ejecutable que actualizara nuestro WoW.

Nota:Algunas updates a veces tardan un poco en abrirse una vez habeis hecho los dos cliks sobre ella, no os preocupeis, acaban abrinedose e instalandose automaticamente.

Cada vez que acabeis de instalar una actualizacion tened cuidado, ya que se abre un Launcher que intentara actualizaros el juego a la ultima version oficial (que podria ser incompatible con los servers privados) teneis que cerrarlo rapido y si ya ha empezado la descarga no os preocupeis, le dais a cancelar y ya esta. Para solucionar el problema del Launcher yo lo que he hecho es, una vez he acabado de instalar todas las actualizaciones. hacer que el acceso directo de WoW apunte directamente al archivo WoW.exe que se encuentra en la ruta por defecto C:/Archivos de programa/World of Warcraft/WoW.exe Para cambiar la ruta del acceso directo simplemente le dais con el boton derecho encima y vais a propiedades y donde pone destino escribis “C:\Archivos de programa\World of Warcraft\WoW.exe” con las comillas incluidas y le dais a aceptar.
Probais que funcione, haced doble clik y fijaos si una vez abierto el programa en la esquina inferior izquiera aparece la version 2.4.1, si es asi, ya lo teneis todo listo, cerrad el WoW otra vez y seguid con el siguiente y ultimo paso.

Todo listo, vamos a registrarnos en el server

 

 

 

 

 

Bueno, si habeis llegado hasta aqui supongo que ya tendreis ganas de jugar xD primero de todo necesitareis una cuenta. Yo juego en un server llamado BurningWoW en el que he encontrado bastante gente hispana jugando pero en el que tambien hay estranjeros. Existen muchisimos servers, asi que yo voy a centrarme en explicaros como conectarse a este.
Para crear una cuenta teneis que ir al siguiente enlace:
 
 
 

 

Creacion de cuenta

Entonces una vez se nos haya abierto la pagina (aveces tarda un poco) Rellenamos los campos en el siguente orden:
-Nombre de usuario
-Password
-E-mail

Una vez hecho esto no espereis confirmaciones por email ni nada, ya que no tienen que llegar. Simplemente tendreis que descargaros el archivo que os dejo a continuacion y ponerlo en vustra carpeta de World of Warcraft como si fuese un *****:

Realmlist (112 Bytes)

Ahora ya podeis iniciar World of Warcraft y poneros a jugar ^_^

Espero que os vaya bien la descarga, ya que es el primer post que pongo de este tipo. Quejas/Sugerencias posteadlas mas abajo.

Nota: Ninguno de los archivos comprimidos necesita password

Un saludo!!!!

PD: Ahora que lo miro quizas he puesto demasiada letra en el post xDDD bueno, esque queria que quedase todo muy claro.

ACTUALIZACION: A fecha 08/10/2007 He cambiado la direccion de creacion de cuentas y el enlace al realmlist, ya que yo he cambiado de server debido a los numerosos problemas que daba el server anterior. Ahora estoy en el reino Netherstorm, que es highrate, epro tambein existe un reino Blizlike. Mi nick en el server, como siempre, es Kou

ACTUALIZACION: A fecha 10/12/2007 He modificado las actualizaciones, ahora solamente es necesario instalar una unica update que ocupa en total 871MB, pero que esta dividida en dos partes para que todos aquellos que no tengais cuanta premium en megaupload podais descargarla sin problemas.

ACTUALIZACION: A fecha 06/05/2008 He modificado las actualizaciones, como en el server ahora se necesita la version 2.4.x, he subido dos nuevas updates para que podamos llegar hasta la version 2.4.1.

Luego esto de abajo.

Para hacerlo en un servidor propio de casa es muy facil te pones esto lo ejecutas y punto,hasta tiene web y todo joomla…..si lo que quieres es hacerlo en un servidor externo tendras que modificar todo lo que se refiere a conexiones php,mysql,etc…..algo que lo explican muy bien por ahí……

Servidor facil para modo offline y para jugar como servidor para otra gente,siendo el servidor tu mismo,con tu ordenador.

http://www.ac-web.org/forum/private-server-chat/18965-release-ac-web-repack-7-7-repacked-v2.html

Ahí que bajarse esto…

http://filebeam.com/ac53c5ce71b928668f5ad1edcf8c9046

Traducción castellano

he visto que los items y los personajes tenia un fallo en lo del Sql

items-objetos.sql

He cambiado ese fallo y lo he arreglado

update `items` set `name1` = ‘Espada corta desgastada’ where `entry` = ‘25′;

Antes ponia name a secas y las tablas ascent te daba error…al updatar,ahora ya no…

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Y lo mismo con está tabla

npcs-pnjs.sql

update `creature_names` set `name` = ‘Thuros Dedoluz’ where `entry` = ‘61′;

Las quest se ponian bien sin ningún error….bueno total subo las dos corregidas para tener más esto en castellano…..siento no haberme dado cuenta antes.

http://www.megaupload.com/es/?d=SJ2HGQQT

Esto te vendrá bien

http://roadmin.net/index.php/category/recent-ascent-project/

http://forum.ragezone.com/showthread.php?t=402002

Por si acaso esto tambien

Guia para hacer un servidor de Lineage 2 Kamael

http://prettyzone.wordpress.com/2007/12/17/guia-para-hacer-un-servidor-de-lineage-2-kamael/

Si alguien sabe como hacer el Age of Conan….que lo diga por favor.

Ejemplo

Sapphire 3870 Gddr4 512,4200 x2,2gigas de ram

Me va perfecto a 60frames todo el rato con que…..os pongo imagenes para que veais que chuli es….es la primera vez que he jugado y me ha encantado,sobre todo como si fueran dibujos animados….

http://www.ac-web.org/forum/releases/

AC Web Ultimate Repack 8.0

94,3mbs

http://www.ac-web.org/forum/downloads.php?do=file&id=51

http://filebeam.com/3754dbfb7ad44fd4961bad67bfbd1da0

 

 

 

 

Todo lo que hay que saber sobre apis de graficas

DirectX y OpenGL: las dos API más importantes del mercado gráfico


A la hora de crear un entorno tridimensional, los programadores deben decidir entre DirectX u OpenGL. En esta breve reseña detallaremos los aspectos más importantes de cada plataforma, su historia y haremos una comparación punto por punto, para ver cuál es la más conveniente para implementar.


Seguramente habrán oído muchas veces estas dos palabras. Si bien una de las dos –OpenGL– ha perdido terreno en las últimos años (por lo menos en lo que se refiere a videojuegos), continúa presentándose como la competencia más dura de DirectX. La API de Microsoft se convirtió en la preferida de los programadores a la hora de diseñar complejos entornos gráficos interactivos en tres dimensiones y utilizar los conocidos shaders.


Pero, un momento… ¿qué es una API?. Su sigla proviene de Application Programming Interface, lo que en castellano sería Interfaz de Programación de Aplicaciones. Se trata de un conjunto de técnicas, funciones y métodos utilizados para establecer una comunicación entre los diferentes niveles o capas de un software. Una API permite una abstracción en la programación entre las capas inferiores (bajo nivel) y las superiores (alto nivel), de forma tal de poder interactuar casi directamente con el hardware a través de funciones nativas del sistema operativo o mediante una aplicación específicamente diseñada con ese propósito.


Tanto DirectX como OpenGL son APIs que se valen de librerías para cumplir con su objetivo. Los diseñadores de software escogen la que mejor se adapte a los requerimientos del producto y comienzan a programar en base a ella. La elección correcta depende de varios factores, los cuales intentaremos detallar en las próximas líneas. Antes de ello, conozcamos un poco más sobre el pasado y el presente de estas dos APIs.
La sección de DirectX dentro de la página de Microsoft es el lugar más indicado para conseguir las librerias OpenGL es, junto con DirectX, una de las dos API que más se utilizan para el desarrollo de escenas 3D



DirectX es la más utilizada en la programación de videojuegos
El conjunto de librerías de Microsoft nació allá por 1995, cuando en una importante exposición se presentó lo que por ese entonces se conocía como GamesSDK v1. Al ser un API encargada de varios aspectos (gráficos, sonido, música, comunicaciones, etc.), estaba estructurada en varios componentes: DDraw, DSound, DPlay y DInput. Cada uno de éstos controlaba un aspecto en particular; en el caso de los gráficos 2D, DDraw era la responsable. Estas herramientas de desarrollo estuvieron disponibles en Octubre de ese año, un par de meses después que Windows 95 saliera a la venta.


El próximo paso fue incorporar Direct3D –para gráficos tridimensionales– al conjunto, algo que se lograría recién en la tercera versión (DX 3.0). Los sucesores no tardaron en aparecer, ya que DirectX 4 llegó en Diciembre del 96’ y DirectX 5 en Junio del año siguiente. En realidad, la cuarta edición fue una modificación de la tercera que venía preparada para ser compatible con el primer gran chip que llevaría la bandera de la aceleración 3D: el Voodoo Graphics.


Al ser compatible para atrás, cada nueva versión de DirectX podía ejecutar, también, software preparado para las versiones previas. Fue por eso que el crecimiento en potencia y posibilidades de esta API fue muy marcado en los años siguientes. El resto de la historia ya lo conocemos: DirectX 7 nos trajo el Transform & Lighting; DX 8 amplió los horizontes de los programadores con la inclusión de los shaders; DX 9 hizo mucho más extenso dicho horizonte, y lo más reciente –DX 10– está, por ahora, en sus primeras etapas de implementación y con un futuro enorme.
La herramienta de diagnóstico de DirectX nos permite conocer más en detalle las librerias de esta API La herramienta de diseño 3DS Max saca provecho de las posibilidades de DirectX


Counter-Strike: Source, corriendo en el modo OpenGL
Si se le pregunta a un gamer, automáticamente relaciona OpenGL con Quake. Es que John Carmack, el mentor de esta saga, fue –y es– una de las personas que mayor apoyo brindó a esta API, programando todos los títulos de su compañía Id Software utilizándola como base.


La responsable de Open Graphics Library –su denominación completa– es Silicon Graphics Incorporated (SGI), la misma que en la década de los 90’ fuera la propietaria de la API IrisGL, la antecesora de OpenGL. La diferencia radical entre ambas es que la segunda no estaba ligada a ninguna licencia de uso y modificación. Por eso, en 1992, SGI comenzaría la creación de OpenGL, con el objetivo de que fuera abierta a la comunidad de programadores. Gracias esta característica, junto a su escalabilidad y condición multiplataforma, OpenGL pudo mantener una especificación de uso actualizada en los años subsiguientes.


A partir de la versión 2.0, concebida por 3DLabs, la API tomó un nuevo rumbo. Además de una gran cantidad de modificaciones internas, se adoptó el lenguaje GLSL para el uso de los antes mencionados shaders. Esto significa que se reemplazaron las funciones fijas por unas mucho más versátiles, posibilitando los efectos gráficos que vemos, por ejemplo, en Quake 4, Doom 3 y, el más reciente, Prey.


OpenGL 2.1 apareció en Agosto de 2006, expandiendo ligeramente las funcionalidades de su antecesor y actualizando diversos aspectos, principalmente el lenguaje GLSL.
El lenguaje GLSL es el utilizado para implementar los shaders en OpenGL El manejo de luces es uno de los grandes puntos fuertes de esta API


Para las películas de animación, OpenGL es la plataforma preferida
Como decíamos al comienzo, la elección de una u otra API depende de varios factores, como la portabilidad, facilidad de uso, el rendimiento, los usuarios a los cuales está destinada la aplicación y la extensibilidad, entre otros. En este caso, vamos a comparar las librerías de DirectX dedicadas al procesamiento de gráficos (Direct3D) con OpenGL.


Portabilidad: Si nos guiamos por la portabilidad, DirectX difícilmente supere a OpenGL, dada su gran dependencia con Windows y sus componentes. Fuera de este sistema operativo, solamente se encuentra implementada en la consola Xbox. En cambio, OpenGL es compatible no sólo con Windows, sino que se utiliza en sistemas Unix, Linux, Mac y hasta en consolas como PlayStation 3 y Nintendo Wii. En resumen: exceptuando Windows y Xbox, todos los sistemas que proveen soporte para aceleración 3D han escogido a OpenGL para esa tarea. Por algo será, ¿no?.
Hablando del sistema operativo de Microsoft, éste incorpora un driver de la API de SIG, pero que sin funcionalidad de aceleración por hardware o agregado de extensiones. Algo curiosa es la manera de Vista para manejar OpenGL: la mínima integración de esta API –en su versión 1.4– hace que, para que funcione correctamente, se traduzcan las instrucciones de ésta a DirectX, aunque con algunas limitaciones. Claro que, utilizando el driver de video provisto por el fabricante del chip, este proceso no es requerido.


Facilidad de uso: En sus comienzos, varios programadores se agarraban la cabeza cuando tenian que trabajar con DirectX, debido a lo complejo de su utilización. Con el correr de las versiones, la balanza se fue equilibrando y, hoy en día, a pesar de que sigue un paradigma completamente distinto a OpenGL (inspirado en el modelo COM), ya no es tan complicado de usar. Lenguajes como Visual Basic o Visual Basic Script son un ejemplo de los que trabajan con este modelo. Por el lado de OpenGL, al estar basado en el lenguaje de programación C, es bastante más comprensible y puede ser adaptado a cualquier otro lenguaje sin demasiadas complicaciones.
La diferencia principal es que DirectX es una API cuya plataforma se basa en lo que el hardware es capaz de realizar, mientras que OpenGL es un tanto más independiente. A su vez, de su implementación depende la administración de los recursos, algo que en DirectX corre por cuenta de la aplicación. Este detalle permite un desarrollo de software más sencillo, pero es más propenso a sufrir los tan temidos errores de programación (mejor conocidos como bugs).


Performance: El rendimiento del software creado por medio de una u otra API sigue siendo un parámetro muy debatido. Dado que DirectX implementa los drivers a nivel del nucleo en el sistema operativo y de nivel usuario con un runtime provisto por Microsoft, existe la necesidad de hacer un cambio entre un modo y otro en las llamadas a la API. Como consecuencia, la CPU utiliza valiosos microsegundos en completar la operación, quedando inutilizada para otra tarea. En cambio, OpenGL, a través de una técnica conocida como marshalling, evita ese inconveniente y obtiene una valiosa ventaja en la performance final. Recién a partir de Windows Vista, DirectX podrá sortear esta deficiencia mediante este mismo procedimiento, ya que los drivers estarán funcionando más a nivel de usuario que del kernel del sistema operativo.


Extensibilidad: OpenGL incluye una propiedad que le posibilita extender sus capacidades a través de un driver, añadiendo nuevas funcionalidades. Pero esto puede conducir a generar una gran cantidad de variantes de la API, provocando cierta confusión entre los programadores. Por el lado de DirectX, Microsoft se encarga de mejorarla pero con menos regularidad. No obstante, desde hace un par de años que las actualizaciones aparecen cada vez más seguido. Depende de la empresa conducida por Bill Gates la incorporación de características en la API que aprovechen las novedosas funciones de las GPU más modernas.


Usuarios: La ventaja en el ámbito profesional está del lado de OpenGL. Incluso la propia Microsoft admite la superioridad de ésta en estos campos. De hecho, muchas de las placas profesionales sólo soportan esta API, lo que es un decir. Los films animados por computadora son desarrollados en base a OpenGL, dado su carácter de plataforma de propósitos generales.
La situación cambia cuando lo miramos desde el punto de vista del mercado de los videojuegos. DirectX no requiere de la implementación completa que demanda OpenGL para funcionar (incluyo funciones no soportadas por el hardware), por lo que se torna más sencillo de utilizar. Para hacerlo simple, podemos decir que Direct3D es un acceso directo de bajo nivel a los registros disponibles. Además, posee un mecanismo que determina si una funcionalidad está o no presente en el dispositivo, evitando la implementación obligatoria y dejando a elección del diseñador del videojuego su incorporación en el software. Por este detalle importante es que vemos muchos más juegos de ordenador programados en DirectX que en OpenGL.
La dependencia de DirectX con Windows es uno de los puntos más flacos de esta API OpenGL también es aplicado en el mundo de las consolas, como es el caso del Nintendo Wii


John Carmack, un ícono de OpenGL
Más allá de todo lo que hemos relatado, hay que aclarar que las diferencias son mucho más pronunciadas, y que sólo pueden percibirse por completo habiendo tratado con una y con otra desde el lugar de programador. Como simples usuarios, no queda otra alternativa que esperar una buena optimización por parte de las compañías responsables, de forma tal que el producto software final aproveche lo mejor posible el hardware instalado en nuestro ordenador.


Estas épocas lo ubican a DirectX en la delantera en el sector que concentra la mayor cantidad de público: el mercado de los videojuegos. John Carmack es uno de los pocos que aún apoya la utilización de OpenGL en los juegos de ordenador, pero no hay que olvidarse que su competencia no es más ni menos que la mismísima Microsoft.


El futuro nos depara cosas prometedoras. DirectX 10, la versión más sofisticada y poderosa de esta API, es una de ellas. En tanto que OpenGL continuará evolucionando poco a poco gracias a su extensibilidad, manteniéndose a la misma altura –en cuanto a capacidades– que su rival.



Con DirectX 10 se pueden lograr escenas tan realistas como éstas del título Crysis. Adivinen cuál es real y cuál pertenece al videojuego.


http://www.neoteo.com/directx-y-opengl-las-dos-api-mas-importantes-del.neo


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Bueno despues de mirar Mirror’s Edge me he dado cuenta que hace falta hacer un reflexión de lo que es física y lo que algunas veces nos meten en los juegos haciendo aparentar que es física y es algo que se puede conseguir mediante directx o OpenGl o OpenCl,otra cosa bien distinta es que el agua pegue en un personaje y actue sobre el como Cryostasis,pero vamos hasta los de Nvidia lo pasan mal en ese momento por que verdaderamente es cuando hay física,en Mirror’s Edge para mi es un engaño.


Pondré aquí ciertas cosas sobre Directx 9, 10 y 11 y sobre Opengl y OpenCl,Cuda etc,para que todos sepamos que es exactamente y que novedades y lo que Nvidia o Intel o Ati nos quieren vender.Intentaré poner imagenes de Mirror’s Edge y otros juegos comparando ciertas zonas,de agua,cascadas y niebla,cristales rotos de FEAR,etc,etc,para ver si es posible hacer las cosas de otra manera y esto es simplemente un truco para vendernos algo que ya estaba y está ahora mismo.(No pretendo crear polemica solo dar ejemplos y opiniones).


Mucha gente no sabe que mediante caracterisiticas de Havok o directx o OpenCl o OpenGl se pueden hacer las mismas cosas,eso si con más trabajo,algo que por lo visto los programadores de hoy en día no quieren hacer,se van a lo más facil,asi salen juegos mal optimizados como GTA iv etc.


Empezaré poniendo el post que hice hace tiempo sobre CUDA,Havok y Ati física,una lectura casi obligada para entender por donde van los tiros y que quieren vendernos en las graficas de nueva generación como las que nos vienen de directx 11


http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820&highlight=cuda


La tarjeta Ageia,la primera que hizo posible lo que Nvidia hace hoy en día y que mucha gente no quería comprar…



Haré el post poco a poco con ejemplos,cualquier valoración positiva o negativa será considerada,pero ojito quiero con este post quitar valor a Physx y eso va a doler a gente ya que mi post va dirigido a que las cosas se pueden hacer de otra menera y se puede demostrar que algunas cosas de físicas ya estan en algunos juegos sin utilizar Ageia o Nvidia Physx CUDA.


Vamos a comparar Mirror’s Edge y sus físicas con algo ya aparecido y me informaré en revistas antiguas sobre juegos Half Life etc y virtudes de espejos,etc.


¿FÍSICA Mirror’s Edge es posible hacer el juego sin ella?.


Voy a utilizar todas mis armas en imagenes para dejar claro que es posible sin física hacer efectos como la niebla o el agua.


Demo de Medusa es una demo en la que aparece una niebla,está demo funciona en mi Ati y tiene mejor efecto de niebla que en el juego


Efecto Niebla


Mirror’s Edge




No veo en esa niebla justificación para que baje a 8 frames….


Call Of Juarez sin Physx y con más particulas




http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148774#1148774


Demo Medusa




Hasta este efecto me va mejor a tope



http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148006#1148006



Efecto Agua


Mirror’s Edge





No si en Mirror’s Edge tiene tantas particulas que vamos hay que bajar a eso si no tienes Physx Nvidia….jajaja.



Call of Juarez




http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148774#1148774


Unreal Tournamet 3






http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148294#1148294



Lluvia


El efecto lluvia como es comprobado por todos Ustedes no le hace faltá física alguna,solo programarlo bien.


Call Of Duty 4






http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74409


Stalker



http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74444


Bioschok efectos agua y cascada y humo directx 10,por supuesto esto en Mirror’s Edge podría estar perfectamente sin esos bajones.
















No hace falta algunos efectos crearlos por Physx Nvidia yo lo he demostrado.Es todo un cuento para vender.Comprar el producto precio/calidad nada más.


Bueno que os habeis quedao así




DirectX9 Vs DirectX10


nVidia Directx 10 – Rain


Link


http://www.youtube.com/watch?v=-yxnETZ6RZk


DirectX 9 vs. DirectX 10


Link


http://www.youtube.com/watch?v=0KvURb4-Hdg


FSX Vista DX10 -vs- DX9


Link


http://www.youtube.com/watch?v=aY9wWvA4gWI


The Miracle of DirectX 10


Link


http://www.youtube.com/watch?v=x7aPvedU7cI


Diferencia y caracteristicas entre las placas de video DX9 y DX10:
El sitio Shacknews tiene nuevos screenshots (capturas en juego) de “Age of Conan”, un título basado en la nueva API de Microsoft, DirectX10. Sin embargo, el juego también es compatible con DirectX 9.


Entre las imágenes más notorias se encuentran las dos primeras, donde se observa cómo se gana con DirectX 10 un mayor número de elementos en escena y más detalle en el relieve de los objetos (Shader Model 4.0), limitantes básicas de DirectX 9.


DirectX 9.0c (derecha)
DirectX 10 (Izquierda)



Fuente: ShackNews


¿Qué cambios traerá DirectX 10?


Introducción
Una de las mayores evoluciones en la industria de los juegos esta por venir. El sólo hecho de que Microsoft vaya a lanzar un nuevo sistema operativo es de por sí un evento mayúsculo, pero esta vez no viene solo, porque junto con su nuevo Windows Vista, la empresa de Redmond introducirá un nuevo API, desarrollado desde cero.


No tan rápido ¿Que es un API?
La Interfaz de Programación de Aplicaciones


Originalmente, se incluyó DirectX en Windows para que los desarrolladores pudiesen tener acceso a varios aspectos de una tarjeta gráfica, tarjeta de sonido y dispositivos de entrada (mouse, teclado, joypad, etc) sin la necesidad de programar individualmente para cada hardware .
DirectX esta compuesto de varios sub API, entre las que se incluyen DirectSound, DirectInput y DirectMusic. El componente que ha tenido mayor evolución ha sido Direct3D, debido al gran desarrollo de las tarjetas de video.
Las funciones API se dividen en las siguientes:
Depuración y manejo de errores
E/S de dispositivos
DLLs, procesos e hilos
Comunicación entre procesos
Manejo de la memoria
Monitoreo del desempeño
Manejo de energía
Almacenamiento
Información del sistema
GDI (interfaz gráfica) de Windows
Interfaz de usuario de Windows
Ahora que ya sabemos lo que es un API podemos imaginarnos la importancia de DirectX 10, pero… ¿Es sólo otra versión de DirectX? ¿Qué grandes mejoras específicamente trae? ¿Es una movida de Microsoft para que todos tengamos que renovar nuestro Hardware?
Esas y otras dudas, quedarán claras como el agua en los siguientes párrafos.


¿Sólo otra versión de DirectX?
El DX10 es otra versión de DirectX, eso está claro, pero es necesario contrastar sus atributos con los de su antecesor, DX9, para poder entender la importancia del cambio. Mal que mal, DX9 apareció en el 2002 y aunque en su momento fué un agran adelanto, en el intertanto han aparecido tecnologías nuevas que lo han ido haciendo paulatinamente obsoleto.


DirectX 9 Overhead
Una de las limitaciones mas grandes de DX9 es el “Object Overhead”, una condición que crea un cuello de botella para los desarrolladores de juegos. Debido a lo anterior, es necesario plantear un API que corrija este problema.
¿Qué queremos decir con “Object Overhead”? En palabras simples, DX9 utilizaba ciclos de procesador para completar tareas necesarias para hacer renders antes de ser enviados a la tarjeta de video. Cuando se renderea un juego, la aplicación primero debe llamar al API y luego el API llama al Driver antes de poder llegar a tu GPU. Estas llamadas son manejadas por el CPU y eso utiliza recursos muy valiosos y limitados, pero además alarga el camino que debe recorrer la información para que el proceso sea exitoso. Ambas características convierten al Object Overhead en un importante cuello de botella.



Dentro de este proceso hay limitaciones de cuántos objetos puedes mostrar en la imagen en un momento dado en un frame dado. Los objetos pueden ser cualquier cosa en un juego, un personaje o un árbol por ejemplo. La cantidad máxima de objetos en cada frame actualmente es de alrededor de 500 objetos, cualquier cosa sobre eso produce un gran cuello de botella a nivel de CPU. Lo anterior obliga que los desarrolladores de contenido deban balancear cuidadosamente el juego para evitar cuellos de botella producidos por el API y el CPU. Pese a que uno podría pensar que 500 objetos es un límite generoso, la progresiva complejización de los escenarios de los juegos, orientadas a ofrecer una experiencia más envolvente, ha terminado por requerir más que esa cifra.
Para dar una idea de la limitación anterior, pensemos poe ejemplo en un juego cuya acción transcurra en un bosque. Sabemos que en un bosque real hay miles de arboles y arbustos distintos, pero debido a la limitación de DX9, la mejor representación de un bosque que el API actual puede ofrecer consiste en la repetición de un mismo árbol con mínimas variaciones entre uno y otro. Es una salida ingeniosa para subsanar la limitación, pero el escenario no alcanza a ser realista. DirectX 10 eliminara esta limitación y será posible por ejemplo introducir miles de arboles distintos en un frame dado.


¿Qué nos entregara DirectX 10 a cambio?
DirectX 10 nos permitirá poner más objetos únicos en un frame lo que nos mostrará ambientes más realistas y más inmersivos. Aún podremos encontrar limites en cuanto a cantidad de objetos pero ya no será el API el factor limitante sino sólo el GPU y la imaginación de los desarrolladores.
Con la desaparición del Overhead veremos además una reducción en el tiempo de ejecución de los juegos. Calculen que actualmente DirectX 9 y el driver producen el 40% del tiempo de ejecución, DirectX10 reducirá a la mitad esa proporción.
El hecho de que los cálculos que antes pasaban por el CPU ahora puedan ejecutarse directamente en el GPU, liberará una cierta cantidad de potencia en la plataforma, pero además permitirá ejecutar en el GPU cálculos no necesariamente relacionados con gráficos, como son las aplicaciones de GPGPU de entre las cuales destaca el cálculo de físicas.
La siguiente diapositiva explica, según el punto de vista de Nvidia, la mejora que se producirá en los cálculos físicos, debido más que nada a que estos cálculos son un proceso altamente paralelizado, ideal para aprovechar la fuerza bruta de un GPU. Como podemos ver de las 3 etapas del proceso del calculo de físicas el que menos paralelismo tiene es de un 70%.



Limitaciones de un Pipeline Fijo
La siguiente limitación de DirectX 9 y las GPUs actuales es la naturaleza de sus pipelines, que es orientado a una función fija. En una GPU los Procesadores de Vertex constituyen un conjunto separado de los Procesadores de Pixeles, y dependiendo de la escena puede darse el caso que un conjunto esté utilizado al 100% mientras el otro está en reposo. El hecho de que los shaders cumplan una tarea específica redunda, etonces, en una permanente subutilización de recursos.



¿Como soluciona esto DirectX10?
Nuevos Shaders de Geometria
Una de las nuevas características de DirectX 10 es una nueva etapa en el pipeline este se llama Shader de Geometría. Este nuevo shader se incorpora a la idea de un pipeline unificado y será una nueva etapa en este componente. La gracia del Shader de Geometría es que ayudará a tener escenas mas complejas, al permitir que el desarrollador del juego a tome formas simples (puntos, líneas o triángulos) y generar objetos complejos a su alrededor. Este nuevo atributo permitirá nuevos e interesantes efectos como son el el Mapping Displacement en tiempo real y Motion Blur.


Stream Out
Esta es una función nueva también en la arquitectura de DirectX 10 y se encuentra asociada a los Shaders de Geometría. El Stream Out permite guardar información de los Vertex shaders o de los Geometry shaders en el buffer y habilita la opción de múltiples pasadas en el Geometry shader.


Arquitectura Unificada
Como dijimos antes, actualmente los Pixel y Vertex shaders existen en conjuntos separados. Sin embargo, para ser compatible con DirectX 10 el hardware deberá pasar a ser completamente unificado. Esto significa que cualquier shader unificado debe ser capaz de funcionar como Vertex Shader, Pixel Shader o Geometr Shader indistintamente y según la ocasión lo requiera. De este modo ya no habrá tarjetas con X pixel shader e Y vertex shaders. Simplemente tendrá N shaders unificados capaces de hacer de todo.
Lo anterior permitirá que dependiendo de la escena, podamos usar toda la potencia de la VGA para procesar vértices o bien pixeles, evitando tener recursos desaprovechados y redoblando a cambio los recursos disponibles para la operación en curso.



Comparativa entre arquitectura DirectX 9 y DirectX 10




Beneficios para Gamers
Mayor nivel de detalles
Para desplegar una imagen, el API interpreta y ejecuta las instrucciones con que un desarrollador le “describe” una figura. Con DX10 esta interpretación y ejecución resultará en formas más detalladas y realistas, sin nececidad de complejizar la manera como se caracteriza el objeto. Veamos por ejemplo el nivel de realismo en la cara de algunos personajes en Half Life 2 (DX9) y Crysis (juego DX10 por venir).
Fotografía 1: DirectX 9 (Half Life 2)


http://www.chilehardware.com/modules/guias/images/20061024/hl2.jpg


Procesamiento de Sombras
La siguiente imagen nos muestra coloreada en verde la proyección que hace una figura para generar la sombra, característica que evidentemente cambia según el origen de la luz. En DirectX 9 la sombra es generada en el CPU, reduciendo el rendimiento del sistema en conjunto con cada nuevo personaje con sombra que aparezca en la imagen. En DirectX 10, la sombra puede ser generada y rendeada completamente en la GPU aprovechando su capacidad de hacer cálculos en paralelos con enorme potencia.


Escenas mas complejas y ambientes mas complejos
El siguiente ejemplo servirá para ilustrar el realismo que DX10 puede imprimirle a un escenario. Aunque el ejemplo está algo exagerado y hemos visto a DX9 desplegar escenas de mucho mayor calidad, al menos en este caso la exageración contribuye a hacer más evidente el cambio.
Wallpaper rendereado en DirectX9


Escenarios dinámicos
En las imágenes podemos ver como crecen las plantas alrededor de la cripta a medida que pasa el tiempo en el juego. DirectX 10 facilita al motor del juego a cambiar dinámicamente la apariencia de la cripta a medida que pasa el tiempo. Esto permite que los escenarios en el juego evolucionen a medida que pasa el tiempo mientras pasa el tiempo, así reemplazando los ambientes estáticos de manera única estimulando el crecimiento natural y el paso del tiempo.



DirectX 9 no es capaz de crear nueva geometría en el GPU. Tampoco es capaz de almacenar resultados intermedios de geometría, por ejemplo, escenarios entre la 1era imagen y la última no podría haber sido generados en el GPU usando DirectX 9.


Motion blurring
En las imágenes superiores lo que vemos es un ejemplo realista de motion blur, que son posibles gracias a DirectX 10. En versiones anteriores de DirectX para realizar el motion blur los desarrolladores tomaban la imagen y la difuminaban posteriormente, mientras que en DirectX 10 darían el aspecto de motion blur de forma dinámica, simulando justamente como si fuera una cámara y modificando el tiempo de exposición, lo que dará un resultado mucho mas realista.


Conclusión
Como habrán podido comprobar, la evolución del API no es una simple medida de fuerza bruta, sino que hay diferencias estructurales de por medio. No sólo cambia “cuánto se hace” sino que “qué se hace” y “dónde se hace” también. Esta reubicación y reorganización de la cadena productiva permitirá salvar obstáculos que estaban estrangulando el desarrollo de los juegos e impedían dar el salto al siguiente nivel.
Sin embargo, lo que se ha cubierto en este artículo se enfoca más que nada en los potenciales usos del API, pero falta comprobar lo realmente importante: Qué y cómo harán los fabricantes de GPU para implementar y explotar estar características. Y eso, queridos usuarios, es una batalla que nos dará muchas horas de entretención para los meses venideros.

El estándar OpenCL


“justo, es la competencia de CUDA/Stream, y viene con dx11 supuestamente”


El nuevo estándar de programación paralela OpenCL (Open Computing Language).


Con dicho lenguaje se pretende unificar en un protocolo abierto sin coste por ninguna de las partes para hacer un uso inteligente de programación paralela incluyendo computación en GPU y CPU.


Funcionalidades de procesamiento conjunto que aporta el lenguaje:


* Conjunto de extensiones C99 para procesamiento en paralelo.
* API para coordinar datos y tareas entre diversos y homogéneos procesadores.
* Requerimientos numéricos basados en el estándar IEEE 754.
* Interoperabilidad eficiente con OpenGL, OpenGL ES y otros API gráficos.


Como punto fuerte a tener en cuenta, es que se podrá hacer uso de la potencia de proceso gráfica, ya mostrada en aplicaciones con CUDA y el nuevo conversor de vídeo de AMD de manera completamente libre. De la mano de cualquier programador sin tener que pagar un canon por usar el nuevo estándar.


Con OpenCL conseguiríamos que las tarjetas gráficas (concretamente sus núcleos de procesado), se “liberasen” y en vez de sólo procesar tareas gráficas, también podrían procesar operaciones conjuntas con la CPU multinúcleo (llamándolo procesado “heterogéneo”). Con este método, el rendimiento de los ordenadores se vería profundamente optimizado.


OpenCL nuevo interfaz de programación paralela


OpenCL, Open Compute Language, es la primera propuesta abierta y estándar de programación paralela sobre dispositivos heterogéneos de consumo, como sistemas multicore, GPUs, móviles, procesadores basados en Cell, etc. El objetivo de OpenCL es crear un punto de encuentro entre fabricantes para que adopten una estrategia común, simplificar la programación de estos dispositivos y poder sacar provecho a arquitecturas heterogéneas con menores tiempos de desarrollo. OpenCL fue una iniciativa propuesta por Apple y posteriormente impulsada por Khronos, el grupo de empresas del sector que mantiene el interfaz de acceso gráfico OpenGL entre otros.


Khronos, el grupo formado por diversas empresas del sector como son 3DLABS, Activision Blizzard, AMD, Apple, ARM, Barco, Broadcom, Codeplay, Electronic Arts, Ericsson, Freescale, HI, IBM, Intel Corporation, Imagination Technologies, Kestrel Institute, Motorola, Movidia, Nokia, NVIDIA, QNX, RapidMind, Samsung, Seaweed, TAKUMI, Texas Instruments y Umeå University, ha presentado oficialmente en SIGGRAPH ASIA 2008 la especificación 1.0 de OpenCL. La iniciativa responde a la creciente popularidad de ciertas arquitecturas multicore, desde los ordenadores de sobremesa, a estaciones basadas en procesadores Cell o arquitecturas basadas en tarjetas gráficas, como los sistemas Tesla de Nvidia o FireStream de AMD/ATI.


La aceleración que producen determinadas aplicaciones de propósito general sobre dispositivos poco habituales como estas tarjetas gráficas, han forzado a algunos fabricantes a introducir interfaces de programación para aprovechar sus arquitecturas. Ese fue el caso de Nvidia y su popular arquitectura hardware/software CUDA o AMD/ATI y su Stream SDK. Sin embargo, estos interfaces no eran multiplataforma, evitando la portabilidad de las soluciones entre diferentes fabricantes de hardware y entre diferentes dispositivos que, sin embargo, coincidían en comunes modos de programación. La empresa Rapidmind capitaneada por Michael McCool, profesor de la Universidad de Waterloo, lleva varios años proponiendo un interfaz multiplataforma con iguales propósitos, pero no era libre y sus licencias eran de pago.


Con OpenCL se abre un nuevo horizonte para el aprovechamiento de estos sistemas de consumo y altas prestaciones, se dota de cierto razocinio en la comunidad y se establece un punto de partida para el futuro de estas arquitecturas.


http://weblogs.madrimasd.org/supercomputacion_de_consumo/archive/2008/12/10/109037.aspx


Publicadas las especificaciones de OpenCL 1.0


OpenCL es un nuevo lenguaje de programación, abierto y libre de royalties, desarrollado para aplicaciones de propósito general que utilicen computación paralela.


Este nuevo lenguaje provee, en palabras de sus desarrolladores, “un entorno de programación para desarrolladores de software para escribir código eficiente y portable para servidores de cómputo de alto rendimiento, sistemas de escritorio y dispositivos de mano, usando una diversa variedad de CPUs multinúcleo, GPUs, arquitecturas basadas en Cell y otros procesadores paralelos como DSPs”.


OpenCL está siendo desarrollado por Kronos Group, seguramente conocido por muchos anteriormente por ser los encargados del desarrollo de OpenGL, el cual engloba a toda una serie de empresas del sector informático como AMD, Apple, Intel y Nvidia entre muchas otras.


Desde aquí podemos acceder a la especificación.


Fuente: aquí.


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=29963

OpenGL 3.0, presentación oficial


Khronos Group ha anunciado el lanzamiento de las especificaciones finales de OpenGL 3.0, con un fuerte apoyo por parte de la industria para brindar nuevas funcionalidades al estándar abierto y multiplataforma de aceleración de gráficos 3D.


OpenGL 3.0 incluye GLSL 1.30, una nueva versión del lenguaje de shading OpenGL, y da soporte y acceso a la funcionalidad de las gráficas de última generación y shaders programables. Las especificaciones podéis verlas al completo aquí, pero os resumimos las principales nuevas características. Se espera que OpenGL 3.0 esté disponible antes de un año.


Vertex Array Objects
Funcionalidad Full framebuffer object renderizando a uno y dos canales de dato, permitiendo una mezcla flexible de tamaños de buffer y formatos cuando se renderiza hacia un framebuffer.
Texturas de 32-bit de coma flotante para una mayor precisión y rango dinámico en operaciones visuales.
Renderizado condicional basado en peticiones de oclusión para aumentar el rendimiento
Datos de vertex y pixel medio flotante para ahorrar memoria y ancho de banda.
4 nuevos tipos de compresión de textura, para texturas de uno y dos canales, dando un factor de 2 a 1, lo que ahorra espacio frente a datos sin comprimir.
Renderizado y blending en framebuffers sRGB para una reproducción fiel de los colores en aplicaciones OpenGL sin tener que ajustar la corrección gamma del monitor.
Arrays de texturas para ofrecer un acceso indexado y eficiente a un conjunto de texturas.
Soporte de una profundidad de buffer de 32-bit coma flotante.


El grupo Khronos también ha anunciado que muchas de las características serán integradas en la versión OpenGL 2.1, y así puedan ser usadas por las gráficas actuales.


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=27700


OpenGL 2.X y 3.0


Al principio, los desarrolladores de juegos mostraban su oposición al empleo de la API 3D Direct3D de DirectX y preferían emplear OpenGL. Hoy el panorama es distinto, DirectX avanzó con nuevas versiones y la tendencia la cambió definitivamente DirectX9, por lo que hoy es la API3D más usada, al ser más fácil de usar y extendida, y con diferencia por los desarrolladores de juegos, incluso los más tradicionales.


OpenGL se quedó estancado y la versión 2.0 ha decepcionado tras sus retrasos. El panorama cambiará este año, pues aparecerá la versión 2.X, llamada Longs Peak. Es una versión perfeccionada de esta API y con más extensiones. Su llegada tendrá lugar en verano, posiblemente en julio.


Tres meses más tarde vendrá la nueva versión OpenGL 3.0, Mount Evans. Esta nueva versión dispondrá de la característica de las unidades de sombreado unificadas, por lo que requerirá hardware gráfico compatible con DirectX10. La versión 3.0 ofrecerá renderizado en instancias, salida de flujo de datos de los vértices a un búffer, objetos de búffer de texturas, nuevos formatos de texturas, … Otro aspecto destacable es que Khronos Group está uniendo el desarrollo de OpenGL y OpenGL ES, API 3D para dispositivos móviles. Se realizará mediante Collada y glFX y de este modo las características de OpenGL 3.0 también estarán disponibles en la variante ES.


De este modo, OpenGL 3.0 es la primera revisión de esta API 3D totalmente escalable y cualquier gráfica DX10 sería compatible con esta API. Quizás, el problema es la llegada un tanto tardía teniendo en cuenta el desarrollo de los títulos de nueva generación.


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=19083

DirectX 11 según AnandTech


La reputada web técnica AnandTech ha realizado un extenso análisis de DirectX 11 y de lo que esta nueva versión de la famosa API 3D de Microsoft podría significar para el mundo de los videojuegos y los gráficos.


Las conclusiones de ese análisis parecen revelar que DX11 es una API “bastante agresiva” debida a mejoras como la introducción de accesos a memoria sin orden secuencial, multihilo, teselación y el nuevo Compute Shader.


Como indican en el artículo, la complejidad de la migración de DX10 a DX11 no tiene nada que ver con la que hubo entre DX9 y DX10. De hecho, al igual que Windows 7 parece una versión mejorada de Vista, DX11 también es una evolución (que no revolución) de DX10, lo que hará más fácil la ejecución de juegos DX11 en hardware más antiguo, algo que no fue posible con la llegada de DX10. Parece que Microsoft aprende de sus errores.


vINQulos


AnandTech


http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3507&p=8


http://www.theinquirer.es/2009/02/03/directx-11-segun-anandtech.html


DirectX 11


Entre las novedades más interesante, se encuentra una nueva tecnología que permite que los desarrolladores utilicen la GPU como un procesador paralelo, de modo que ayude al procesador o procesadores principales en lugar de emplearla tan solo para renderizar los gráficos. Esto se complementa con la implementación de un mejor aprovechamiento de las arquitecturas multinúcleo tan comunes hoy en día.


Otra novedad interesante es el soporte para teselación, una tecnología que permite que los modelos de los personajes aumenten en detalle cuando la cámara se acerca a ellos, renderizándolos con mayor o menor detalle según la distancia.


tambien nuevos tipos de sombreados computerizados y lenguaje de sombras 5.0 de alto nivel.


Link


DirectX 11 promete incorporar Raytracing


Si la mayoría de mortales aún seguimos esperando para hacernos con un PC lo suficientemente potente como para poder mover juegos en Windows Vista y bajo DirectX 10 sin perecer en el intento, ya han empezado a surgir los primeros rumores sobre la próxima entrega de la colección de APIs de Microsoft. Según apunta la fuente de Tech ARP no tendríamos que esperar mucho para tener entre nosotros DirectX 11, según comenta Meristation a finales de este mismo año en un virtual Windows Vista Service Pack 2.


¿Pero que es el Raytracing? Siendo breves, un sistema de iluminación mucho más complejo y realista con bastantes tecnicismos que se me escapan. Para hacernos una idea es el algoritmo de iluminación que usan en algunas películas digitales, como las de Pixar, con unos resultados bastante más espectaculares que el actual método de rasterización. El problema es llevar esto a un videojuego y lograr que se mueva. Para ello existen algunos motores que lo hacen un poco más asequible, pese a que el raytracing no deja de consumir un buen número de cálculos de GPU. Sí, porque esto tira más de procesador que de gráfica.


Para que se hagan una idea, una versión de Quake IV modificada con el motor de raytracing desarrollado por Intel, que parece que se va a llevar el caramelo, se logró mover a 100 fps y a una resolucion de 1024×1024 con un procesador Intel de 8 núcleos. Aunque claro, habrá que ver como funciona esto en nuestras casas. De momento parece más un sueño de bombo y platillo que una realidad. Si es que lo es.



http://ecetia.com/2008/03/31/directx-11-promete-incorporar-raytracing/


Primeras capturas de Microsoft DirectX 11



Como no podía ser de otra forma, DirectX 11 será exclusivo de Windows 7, aunque mantendrá la retrocompatibilidad con todas las tarjetas con soporte para DirectX 10 o 10.1..


Entre las novedades más interesante, se encuentra una nueva tecnología que permite que los desarrolladores utilicen la GPU como un procesador paralelo, de modo que ayude al procesador o procesadores principales en lugar de emplearla tan solo para renderizar los gráficos. Esto se complementa con la implementación de un mejor aprovechamiento de las arquitecturas multinúcleo tan comunes hoy en día.


Otra novedad interesante es el soporte para teselación, una tecnología que permite que los modelos de los personajes aumenten en detalle cuando la cámara se acerca a ellos, renderizándolos con mayor o menor detalle según la distancia.


http://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=353789




Detalles del DirectX 10.1 (destacar que está api viene con SP1 del Vista)


Mejoras sobre DX10: Mejor acceso a los recursos de Shaders lo que repercutirá en la mejora del multisampling y de la calidad del Anti Aliasing o FSAA. También se mejorarán las sombras y sus filtrados, así que veremos sombreas de más calidad. DirectX 10.1 mejorará el aprovechamiento de los procesadores de más de un núcleo, que por entonces ya sólo se venderán procesadores Dual core o más. Comentan que los muy utilizados efectos de reflexión y refracción sobre superficies, como agua, espejos, etc… requerirán menos llamadas a la API y por lo tanto consumirán menos recursos. También comentan que mejorará el cube mapping una técnica bastante utilizada y mejoras en el Floating point blending, puntos que no sabemos explicar.


Añadidos sobre DX10: DX 10.1 llevará mejoras en la calidad visual al introducir los calculos de filtrado en coma flotante a 32 bits en vez de los clásicos 16 bits que tiene DX 9 y 10. El HDR, por ejemplo tendrá mas calidad visual (aunque no sabemos si dejará el rendimiento por el arrastre, claro). Siguiendo con la calidad visual, la aplicación tendrá más control del FSAA y de sus técnicas para conseguirlo como son el MultiSampling (MS) y el SuperSampling (SS), esto quiere decir que posiblemente el programador podrá escoger, en un mismo juego, escenas donde se utilizará la técnica del MS y otras donde el SS. Suponemos que será la que obtenga mejor resultado visual en cada caso, aunque no dudamos que esto será al máximo nivel de detalles y probablemente si escogemos niveles de detalle más bajos, sea al contrario y el juego escoja la técnica más rápida de las disponibles… Siguiendo con el FSAA se permitirá el control sobre el “pixel coverage mask” que mejorará la aplicación y la calidad del FSAA en zonas de vegetación, rejas, etc… Con todo ello para cumplir el estándar DX 10.1 la tarjeta deberá soportar como mínimo FSAA 4x por hardware.


WDDM 2.1 DirectX 10 incorporará WDDM 2.0 y con DX 10.1 llegaremos a la versión 2.1 del sistema de drivers llamados Windows Driver Display Model. Básicamente los controladores permitirán más fluidez en el momento de modificar los elementos a renderizar por pantalla y el cambio a otro tipo de elementos o situaciones. Windows Vista tendrá un entorno o escritorio 3D y además potenciará el uso de aplicaciones multitarea real, gracias a los procesadores de más de un núcleo, por lo tanto entendemos que quieren que los cambios de aplicación o pantalla sean lo más rápido posible. También quieren que la tarjeta cuando no encuentre un dato “page fault”, no se quede esperando mientras recibe respuesta del S.O. sino que proceda con la siguiente tarea y luego cuando el dato esté disponible pueda reemprender el trabajo que estaba haciendo.


En fin, vemos muchos retos tecnológicos, aparte de los de nivel de hardware, mucho trabajo a nivel de controladores para garantizar el último punto WDDM 2.1, por lo que parece que hasta llegar a conseguir estas metas o habrá mucha gente trabajando o tardaremos un poco en verlo. Es decir, quizá salga el hardware DX 10.1 pero no se pueda publicitar a falta de que los drivers estén bien pulidos, ya veremos.


Aunque hay varios detalles que están enfocados a la mejora del rendimiento de muchas tareas hay un especial hincapié en la calidad gráfica y por lo tanto queda claro que veremos varios modelos de tarjetas y pasarán años hasta que DX 10.1 sea movido fluidamente con todo su esplendor gráfico. Atentos al pase de diapositivas que seguro que nos proporcionará Futuremark, aunque no sabemos si será con su 3DMark 07 o 08.


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=15653


DirectX 10.1 será la última revisión de la API DX10


Según nos cuentan en la web de X-bit labs, la nueva versión de la API DirectX 10, llamada DirectX 10.1 será la última de la serie 10 o por lo menos eso asegura AMD que forma parte de su grupo de desarrollo. Así veremos utilizar las instrucciones Shader Model 4.0 y 4.1 y no pasará como en DirectX 9 donde vimos aparecer distintas y demasiadas sub-versiones como Shader Model 2.0, 2.0a, 2.0b y 3.0 traducidas en DirectX 9.0, 9.0a, b y c.


Esto intentará simplificar un poco el desarrollo de software y hardware compatible, intentando evitar que la guerra entre las compañías de chips gráficos provoquen funciones exclusivas para sus tarjetas gráficas, lo que nos debería facilitar un poco la labor a los usuarios en el momento de elegir entre tantos productos distintos y pequeñas modificaciones.


Se supone que DirectX 10.1 llegará a mediados del 2008 con el Service Pack 1 de Windows Vista, pero aún no es seguro ni hay una fecha exacta. Así aseguran que los desarrolladores de hardware ahora se tendrán que centrar en conseguir mejor rendimiento con sus VGAs con DX10 y 10.1 y no a buscar nuevas funciones exclusivas. Veremos si esto mejora un poco la optimización de recursos tanto por parte de los fabricantes como de los desarrolladores de software.


Naturalmente esto significa que Microsoft y sus compañeros de desarrollo pondrán ahora su empeño en el desarrollo de la siguiente API, bautizada de momento como DirectX 11, pero de momento esto queda en un futuro relativamente lejano y poco preocupante para nosotros.


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=22704


Lo más llamativo es que el hardware diseñado para la versión 10.1 de la API de Microsoft será retrocompatible, pero las actuales tarjetas con soporte DirectX 10 no lo soportarán. Se espera la aparición de este nuevo hardware para la primera mitad de 2008, pero hay que tener en cuenta que el Service Pack 1 de Windows Vista todavía no está terminado. Diferencias destacables entre las dos versiones será que algunas características opcionales en DirectX 10 pasarán a ser estándares obligatorios (por ejemplo, el filtro Anti-Aliasing 4x será obligatorio en la nueva versión cuando en DX10 era algo opcional), y también ofrecerá a los desarrolladores un mejor y mayor control sobre la calidad de imagen.


ATI Radeon HD 3800 Series and DirectX 10.1 Ping Pong Demo


Link


Juegos con Directx 10.1


FarCry 2 Como no lo he probado no se cual es la diferencia con o sin directx 10.1


http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=261927


S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky


http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=29166


Assessing Creed que sacaron un parche para quitar las directx 10.1

Physx CUDA en dos juegos conocidos


Cryostasis DX10-Techdemo


Link


http://www.youtube.com/watch?v=fQMbFQVLhMc


Cryostasis gameplay


Link


http://www.youtube.com/watch?v=AWQnuHPQt8k


Mirror’s Edge PhysX effects on the PC


Link


http://www.youtube.com/watch?v=tvhw_v3q4L8


Explicación aquí.


http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820

Quake 4 usando Ray tracing en tiempo real


Hablar de RayTracing es hablar de secuencias generadas por ordenador que son indistinguibles de la realidad. El inconveniente de esta técnica es que, sus requerimientos de procesador son tan enormes, que cada fotograma requiere varios minutos para generarse. Debido a esto, el uso de esta técnica en videojuegos era impensable, quedando limitada a la industria del cine y a las aplicaciones de CAD. Sin embargo, el incremento en la potencia de los procesadores puede hacer que, en un futuro mas o menos próximo, esta técnica también pueda utilizarse en videojuegos.


En primer lugar, ¿Que es el RayTracing? En los juegos actuales, el proceso para generar un fotograma de pantalla comienza con los modelos 3D de los objetos, siendo cada modelo una lista de polígonos que definen el modelo. El primer paso es seleccionar los polígonos que se ven en pantalla; luego, a cada polígono se le aplica las transformaciones necesarias (si recibe luz, se le aplica un brillo correspondiente con esa luz; si debe mostrar alguna imagen, se le imprime dicha imagen, …), luego se le aplican los escalados y giros necesarios, y por ultimo se imprime en pantalla. En RayTracing, partimos de los pixels de pantalla; para cada pixel, seguimos su línea de visión (la línea que recorrería el rayo de luz que lo “ilumina”), hasta llegar al objeto que “produce” ese rayo de luz. Si, a su vez, el objeto es un espejo o un cristal (es decir, no tiene un color propio, sino que transforma la luz que recibe), entonces continuamos el proceso; seguimos el rayo de luz que indice sobre ese punto del objeto, y así sucesivamente hasta llegar a la fuente original de luz.


Dicho con otras palabras, que el RayTracing funciona al reves que las técnicas de rendering convencionales; si en estas el punto de partida es el objeto y llegamos hasta la pantalla, en RayTracing el punto de partida es la pantalla y desde ahí llegamos hasta los objetos. Y aquí es donde reside el problema; en las técnicas de rendering convencionales, partimos de una estructura de alto nivel (la definición del objeto 3D), que vamos descomponiendo en piezas mas pequeñas y simples, hasta llegar a un flujo de números sobre el que hay que realizar operaciones aritméticas; es decir, buena parte del trabajo son algoritmos de bajo nivel susceptibles de ser implementados en hardware, en coprocesadores específicos (las GPUs).


En cambio, en RayTracing todo el trabajo se hace sobre las definiciones 3D de los objetos, lo que implica que todo el proceso son algoritmos de alto nivel para los que es muy dificil crear un hardware específico que produzca una mejora visible del rendimiento. De hecho, para generar las escenas para películas cinematográficas se utilizan granjas de PCs totalmente convencionales, sin ningún tipo de hardware específico.


Pero las cosas están cambiando; un equipo alemán ha desarrollado openRT, una librería para realizar raytracing en tiempo real, librería que está disponible para descarga. Así, un estudiante llamado Daniel Pohl ha reescrito los motor es de renderización de Quake 3 y Quake 4 para basarse en dicha librería, con lo que estos juegos han pasado a funcionar sobre raytracing. ¿Los resultados? Podemos verlos en estas dos páginas:


Quake 3 sobre OpenRT
Quake 4 sobre OpenRT
Y aquí tenemos los vídeos:


Quake 3 con raytracing


Link


Quake 4 con raytracing


Lo mas impresionante de estas demos no son los juegos en si, sino sus requerimientos: el equivalente a un procesador de 36Ghz; mas concretamente, para efectuar este renderizado se utilizo un cluster de 20 procesadores Athlon-XP. ¿Veremos algún día juegos con RayTracing? Por supuesto, todo dependerá de que se consigan crear tarjetas gráficas específicas; de momento, los creadores de OpenRT han creado saarcor, un coprocesador que implementa el soporte de RayTracing. Según explica, con la ayuda de este chip estas versiones de Quake pueden funcionar en un Athlon-XP convencional.


http://teleobjetivo.org/blog/quake-4-usando-ray-tracing-en-tiempo-real.html


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Intel también trabaja en el ray-tracing


Una de las bromas del April’s fool day fue el anuncio de DirectX 11, que supuestamente soportaría ray-tracing. Lo que si que es cierto es que todos los grandes de la electrónica están trabajando en el ray-tracing, entre ellos Intel.


Ray-Tracing es una técnica de iluminación tremendamente pesada, por lo que es imposible utilizarla para la generación de gráficos en tiempo real; así, su uso se ha visto limitado al cine, donde lo importante es la calidad gráfica y no el tiempo que tarde en generarse cada fotograma.


Actualmente, los ordenadores personales ya empiezan a tener suficiente potencia como para poder producir ray-tracing en tiempo real, para poder utilizarlo en videojuegos. De hecho, en Teleobjetivo ya hablé de unas versiones de Quake que utilizaban Ray-Tracing; se basaban en OpenRT, un motor gráfico de raytracing implementado como unas extensiones de OpenGL. También he hablado de un software de ray-tracing para Cell desarrollado por IBM, que mostraron en una demo que corría sobre PS3.


Intel no podía quedar fuera de esta carrera, así que también ha presentado sus propias demos; a continuación podemos ver una demo de ray-tracing a tiempo real sobre un procesador de ocho núcleos.


Link


Una de las peculiaridades de Ray-Tracing es que es una técnica gráfica que se ha de implementar en software. Aunque se han diseñado algunos procesadores específicos, como el SaarCOR, la mejor manera de implementar ray-tracing es mediante procesadores multinúcleo de propósito general. Una mala noticia para los fabricantes de tarjetas gráficas, aunque NVidia se ha puesto las pilas y sus últimas GPU son combinados CPU/GPU con procesamiento de proposito general.


En cualquier caso, para alegría de los gamers, se da por seguro que la llegada del ray-tracing será el final de las tarjetas gráficas dedicadas. Una buena noticia para Intel y AMD, pero muy mala para NVidia.


http://teleobjetivo.org/blog/intel-tambien-trabaja-en-el-ray-tracing.html

Todo aquí
http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=94528&postdays=0&postorder=asc&start=0
y aquí
http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820&highlight=cuda
 


NVIDIA

¿La tecnologia Ageia en CUDA?



Como ya sabéis, NVIDIA, anda finalizando estos días la compra oficial de AGEIA, creador de la tarjeta PhysX, y como no le parecía suficiente ha dejado caer varios detalles de los planes que tiene en mente la firma del camaleón.

Hace poco despotricábamos (en nuestros foros) a AGEIA por su poca cabeza a la hora de entrar en el mercado de los juegos y a NVIDIA porque tardarían lustros en hacer algo con esta nueva adquisición, pues bien, Jen-Hsun huang, presidente de la casa, ha declarado que próximamente integrarán el motor software o API de la tarjeta PhysX en la tecnología CUDA de NVIDIA. La tecnología CUDA (Compute Unified Device Architecture) permite a los desarrolladores usar los procesadores gráficos para cálculos diversos sin que tengan relación con la información que se vaya a visualizar en 3D.

Todos los procesadores que soporten CUDA (incluye la serie 8 ) podrán utilizar esta tecnología ya que al parecer no necesitaremos más que descargar el programa y punto. Aun no se sabe si vendrá integrado en los ForceWare o como programa a parte, pero Huang ya se frota las manos y espera vender aun mas de gráficas para supuestas plataformas SLI y 3-way SLI.

http://foros.3dgames.com.ar/hardware.31/453805.nvidia_ya_ha_adaptado_el_motor_f_sica_ageia_cuda.2.html

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Cuando Nvidia anunció la adquisición de Ageia la pregunta era ¿qué hará Nvidia con la nueva compra? Una de las respuestas era que la absorbiera y la hiciera desaparecer como marca al igual que hizo con 3dfx cuando la compró. Pero ayer se despejaron las dudas cuando el CEO de Nvidia dijo que integrarán el motor de física PhysX en su línea 8000 de tarjetas gráficas.

La implementación no es a nivel hardware, sino a nivel software. El motor PhysX se fusionará con CUDA, una tecnología para programar los GPUs y utilizarlos para operaciones no-gráficas que empezó a ser soportada por la serie 8000 de tarjetas de Nvidia. De esta manera, cuando esté listo, con solo bajar una actualización del controlador de la tarjeta gráfica se estará haciendo funcionar al GPU como un procesador de física al mismo tiempo que como un procesador gráfico.

De esta manera Nvidia apunta, no solo a ampliar el uso de sus GPUs, sino también a darle al SLI una nueva utilidad. Dado que con el motor PhysX integrado, en un sistema SLI se podrá usar una tarjeta para el procesamiento gráfico y la otra para el procesamiento de la física. Habrá que ver qué tan efectivo lo pueden hacer, ya que el desempeño de estas implementaciones depende pura y exclusivamente de la calidad del software, pero más intriga me genera lo que hará AMD/ATI para mantenerse competitiva frente a la más poderosa que nunca Nvidia.

Fuente: DailyTech

Activity pensamientos…..:

Creo que por ahora es todo un cuento chino…..por ahora,pero viendo que ha pasado estos días y viendo nueva versión de ageia drivers pues creia que iban a sacar lo de CUda ya,pero veo que no,tambien en los foros y por donde se habla del tema,las pruebas de Cuda fueron en Nehalem,que quiero decir pues que lo más seguro que hasta que no salga Nehalem en diciembre dudo que salga lo de CUDA.Lo de implimentar ageia Hardware por Software en CUDA me parece ciencia ficción,pero bueno todo puede pasar,tambien me preocupa el hecho de si será necesario SLI o no,si el tener CUDA ralentizará las tarjetas y por tanto solo una nueva generación de Nvidia serie 9900 o la serie 10 saque partido de ello,y solo sea marketing por parte de Nvidia ahora,para vender más,como se ha visto recientemente Ati tiene directx 10.1 pero como no salia en ningún juego todos criticaban eso como una api inutil y que era solo marketing ahora se ha visto que no era así y que saca al renderizar una sola vez un 20% más rapido,pues lo mismo en CUDA,todas las Nvidia desde la serie 8 y la 9 tienen esos dentro de la tarjeta,por tanto solo hace falta una buena implimentación sosftware y funcionará,pero mis dudas tengo al respecto ya que no ha salido y una demo..en cambio ati tiene una demo de directx 10.1,vamos que se ve que eso es real…El CUDA si saliera a la luz y verdaderamente hiciera lo que queremos hundiria a ATI.Pero todos en este foro sabemos que repercutira en que la grafica vaya más lenta al tener que hacer otro tipo de trabajo,no es que no este preparada,ya que tiene CUDA,es que tampoco los de Nvidia lo han puesto a trabajar,actualmente trabaja Havok en casi todos los juegos o ageia,por tanto CUDA para muchos es una incógnita.

Fecha, no han dado pero yo diría que con la salida de Nehalem ya que creo que tiene algo que ver.Tambien como podeis leer será necesario un sli en Nvidia,pero existe algo parecido en Ati.

ATI

AMD confirma los requerimientos de aceleración de física asimétrica.

AMD ha desvelado ya los requerimientos de aceleración de física que ATi empezó ya a desarrollar antes de que AMD la comprara.
Se llama aceleración de física asimétrica y puede funcionar en dos modalidades: Una placa compatible con Crossfire, en la cual se colocan dos gráficas, una como aceleradora 3D y la otra destinada a cálculos de física. La otra modalidad consiste en tener una placa base compatible con Triple Play con un Crossfire montado, en la que se usa la tercera ranura PCIe 16x para dedicar una tercera Radeon al procesamiento de física.

http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=1992



Lo que quiero decir que tanto Nvidia como Ati tienen algo parecido,aunque Nvidia al tener ageia y su producto tienen más posibilidades de hacer algo mejor.

http://www.tweaktown.com/articles/908/computex_2006_video_of_ati_s_hardware_physics_in_action/index.html

Video
http://www.tweaktown.com/files/ati-talks-about-hardwarephysics.avi

ATI shows three GPU physics


Link


Como podeis ver tanto lo de ageia por hardware como lo de Ati es más real,además de estar por video,CUDA es algo que no es real aún.

ATI Hardware Physics Demo

Link


Pero vamos en Ati será obligatorio el tener Crossfire de eso seguro como se puede ver.En Nvidia a lo mejor con una solo es suficiente.Pero si es en SLI seguro que irá.Me se de uno del foro con dos 8800GT que se le hace la boca agua….yo es que tengo envidia….jajaja.

Reflexión:

¿Si teneis SLI o Crossfire,que preferis que la segunda tarjeta os ayude en las texturas y la resolución o que se dedique a la física y perdais detalles y texturizado….sobre todo en juegos como Crysis o FarCry2?.


Havok



El paquete Havok Complete, que incluye el motor de física Havok Physics y la solución de animación Havok Animation, podrá descargarse gratis a partir de mayo en su versión para PC. Los desarrolladores tendrán vía libre para usarlo en proyectos no comerciales. Havok espera que los principales beneficiarios de esta iniciativa sean los desarrolladores independientes, las instituciones educativas y los desarrolladores amateurs. Además, Intel, la empresa propietaria de Havok, dejará usar el paquete comercialmente gratis a los desarrolladores que aprueben.

Havok ha aprovechado la GDC que se celebra esta semana en San Francisco para presentar dos nuevas herramientas: Havok Cloth, orientada al manejo de ropa, y Havok Destruction, destinada al control de objetos destructibles en los juegos.

Intel compra Havok y su motor 3D

En una nota de prensa del 14 de septiembre, el numero uno mundial del microprocesador, Intel, anuncia haber firmado un acuerdo definitivo de adquisición de la empresa irlandesa Havok. Fundada en 1998, esa empresa se dedica al desarrollo del motor físico del mismo nombre, cuyos componentes, Havok Physics y Havok FX, están utilizados en títulos tales que BioShock, Stranglehold, Halo 2, Half Life 2, Oblivion, Crackdown o Motorstorm.

“Esa compra permitirá a los desarrolladores especializados en la animación digital y a las comunidades de jugadores de disfrutar de las capacidades de Intel en materia de innovación y su posición privilegiada en el mundo de la creación digital”, indica la empresa de Santa Clara.

Según David O’Meara, CEO de Havok, la adquisición permitirá a su empresa desarrollar sus actividades en nuevas direcciones. Recordamos que Havok no solo se ha hecho un nombre en el videojuego sino que también sus productos se usan en el ámbito de la modelización 3D así que la animación digital a destinación del cinema. Películas tales que Matrix, Troya o Charlie y la fábrica de chocolate utilizaron herramientas de Havok.

La empresa acababa de anunciar la proxima salida de la versión 5 de su motor durante el Austin Game Developers Conference. Para Intel la operación podría ser doble, optimizar un motor bastante popular para su arquitectura Core 2 y también ampliar sus conocimientos en materia de 3D para eventualmente integrarlo en su proyecto Larabee. Los detalles financieros de la transacción no fueron revelados.

Havok será gratuito en mayo
Los desarrolladores podrán descargar el paquete Havok Complete para PC.

El paquete Havok Complete, que incluye el motor de física Havok Physics y la solución de animación Havok Animation, podrá descargarse gratis a partir de mayo en su versión para PC. Los desarrolladores tendrán vía libre para usarlo en proyectos no comerciales. Havok espera que los principales beneficiarios de esta iniciativa sean los desarrolladores independientes, las instituciones educativas y los desarrolladores amateurs. Además, Intel, la empresa propietaria de Havok, dejará usar el paquete comercialmente gratis a los desarrolladores que aprueben.

Havok ha aprovechado la GDC que se celebra esta semana en San Francisco para presentar dos nuevas herramientas: Havok Cloth, orientada al manejo de ropa, y Havok Destruction, destinada al control de objetos destructibles en los juegos.

PD:El tercero en discordía,es gratis,lo utilizan en casi todos los juegos,StarCraft 2 es el que va por defecto,por tanto tanto Nvidia como Ati estan preparadas para este código de físicas….es como decirlo,física universal para todas las tarjetas.


 

Disco Duro Seagate y Maxtor problemas

Aqui la noticia
http://www.gameprotv.com/30-millones-de-discos-duros-podran-dejar-de-funcionar-noticias-6502.html

Ir a está página y bajarte el correcto a tu número…..

http://seagate.custkb.com/seagate/crm/selfservice/search.jsp?DocId=207951

Si no sale nada escoger idioma inglés y saldrá todo.

Guia de como actuar y grabar la iso en un cd.

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=274437

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=274425

Compra adecuada mientras Wester Digital o Samsung

Qué ordenador comprar 02/julio/2008 update placa x48

Procesador

Intel Core 2 Quad Q6600 G0 2.4Ghz FSB 1066 8MB Box 150€

Intel Core 2 Quad Q9300 2.5Ghz FSB 1333 6MB Box 205€

Intel Core 2 Quad Q9450 2.6Ghz FSB 1333 12MB Box 267€

En cuanto el 9450 este por debajo de los 250€ será una compra acertada.

http://www.pccomponentes.com/PROCESADORES_INTEL_SOCKET_775.html

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=78142

Placa base

PLACA INTEL CORE2 ASUS P5Q PRO SK775 DDR2 PCX 8×8 en crossfire 122,17€

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1218690#1218690

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=76331&highlight=p5q

Prefiero está X48 160€ 16×16 en crossfire 160€

http://www.pccomponentes.com/GIGABYTE_GA_X48_DS4_SOCKET_775.html

179€ en pcbox….la verdad es que esos 16×16 salen caros de cojones…

http://www.pcbox.com/catalogo/ficha.asp?lan=es&cnt=es&prec=1&prod=11293

Memoría Ram

MEMORIA KIT 4 GB ( 2X2 GB) DDR2 800 CORSAIR DUAL CHANNEL CL5 90,62€

o

MEMORIA KIT 4 GB ( 2X2 GB) DDR2 1066 CORSAIR DHX DOMINATOR 128,62€

Fuente de Alimentación

FUENTE ALIMENTACION 600W NOX 54,13€

Tarjeta Grafica

Si quereis solo para trabajar y jugar a juegos que no sean el Crysis está me parece muy buena

ASUS EAH3650 SILENT MAGIC 512MB HTDP PCI 53€

Tambien está en un slot por ventilación

TEST DE LA 3650

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1215484#1215484

Si queresi algo que pueda con todo y no gaste mucho

Club 3D Radeon HD 3850 512MB DDR3 PCI-e 92€

Sapphire Radeon HD 3870 512MB GDDR4 PCI-e 122€

Y si quereis maxima potencia sin importar el gasto energetico

4850

Asus Radeon HD4850 512 MB GDDR3 PCI-e 159€

Sapphire Radeon HD 4850 512MB GDDR3 PCI-e 157€

4870

Sapphire Radeon HD 4870 512MB GDDR5 PCI-e 215€-239€

Caja

CAJA SEMITORRE NOX COOLBAY 25CM SERIE NEGRO S/F 59,01€

o

Antec Nine Hundred 87€

Ventilación CPU

REFRIGERADOR K8/AM2/478/775 SCYTHE MUGEN 47,20€

A todo eso añadirle

Vista 64bits Home Premium+SP1

Antivirus Avast!! gratuito

Spybot – Search & Destroy

No hay ninguna aceptable de Nvidia ahora mismo,sin directx 10.1 es jugartela.

Si tanto te gustan las Nvidia y quieres algo caro y que no tiene buenas prestaciones tienes…

Asus GeForce EN9600GT/HTDI/512M PCI-e 110€

9800GTX+ versión que sale el 15 de julio….si no vale igual que la 4850 no comprar.

Test de la caja Nox

http://www.hard-h2o.com/review/cajas/nox-coolbay.html

Test de la caja

Caja Antec Nine Hundred

http://www.hard-h2o.com/review/cajas/antec-900.html

Test de la Fuente Nox 600watios

http://www.hard-h2o.com/review/fuentes/nox-urano-600.html

Más fuentes….

http://www.hard-h2o.com/reviews-fuentes.html

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=77392

De nada,aquí tienes todo sobre Ageia CUDA,la alternativa ATI y sobre Havok

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820&highlight=cuda

ACLARACIÓN,SI COMPRAIS NVIDIA COGER UNA PLACA PARA SLI P5Q.Esa comentada es para crossfire…..un saludo.

QUE SON, COMO FUNCIONAN Y EN QUE SE DIFERENCIAN LOS SISTEMAS SLI (NVIDIA) Y CROSSFIRE (ATI/AMD).

http://overclockargentina.blogspot.com/2007/10/qu-es-sli-y-crossfire_07.html

Regrabadora

Hay muchas pero lo importante es que sea Sata

REGRABADORA LG DVD-R/+RW GSA-H62N 18X DL SATA NEGRA 30,34€

No he mirado compatibilidad videos domesticos a lo mejor hay marcas que sean más compatibles con ciertos videos….

REGRABADORA PIONEER DVD-R/+RW SATA DLX10 215D 20X BLANCA 32,41€

Asus P5Q y P5Q3 Overview

La Eurocopa saldrá cara a Media Markt y PC City

 Seguramente muchos recordaréis los spots publicitarios de Media Markt y PC City sobre la devolución de todo o parte del importe de ciertas compras si España superaba la Eurocopa. Ya se saben algunas cifras sobre este hecho.

PC City anunció al inicio de la Eurocopa que devolvería 100 euros a los compradores de portátiles o sobremesa Acer si la selección española resultaba vencedora. La compañía vendió 1.610 ordenadores de esta promoción, por lo que tendrá que devolver 161.000 euros. Las devoluciones serán efectivas hasta el 31 de julio.

Con Media Markt pasó algo parecido, sólo que ellos prometieron devolver el 25% del importe de los televisores vendidos entre el 16 y el 24 de mayo si España pasaba de cuartos de final. Según datos de la compañía se vendieron 13.500 televisores de todas las marcas y modelos. El desembolse puede ser importante, puesto que el precio medio de las TV es de unos 600 euros.

Ya hay precedentes de promociones que asocian el fútbol con estas cadenas. Para el Mundial de 2006, Media Markt Italia se comprometió a devolver el importe de las teles de plasma de 32 pulgadas o más si Italia ganaba el campeonato. Tuvieron que abonar alrededor de 10 millones de euros.

Los compradores de Media Markt que se beneficien de la promoción tienen hasta el 12 de julio para reclamarla. En ambas empresas se realizará mediante cheques que servirán para adquirir otros productos dentro de los establecimientos.

Enlace: Gadgetmania.

Detalles del próximo AMD SB800

 El nuevo Southbrigde SB800 de AMD que aparecerá en el segundo trimestre del 2009 ofrece un conjunto de novedades notables:

  • A-link Express 3.0 @ 4×5GHz
  • PCI Express GPP – PCI-Express 2.0 @ 4×5GHz
  • Ethernet MAC Gb integrada
  • Reloj interno que puede ser usado opcionalmente
  • SATA AHCI 1.2
  • SATA III Opcional – Hasta 6Gbps
  • Soporte para 14 USB 2.0
  • Gestión de energía mejorada para Fusion

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: CHW.net.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=26813

Juegos para el 2008 y 2009

A list of upcoming PC Games in 2008 and onwards! The list is being updated once every month. If you have any suggestions for specific games that you think should be added to the list or any corrections, let me know. Links have been added to each title to the official topic for the game where available.

Last Updated: 12. June

Quote:
Added the following games:
- Disciples III: Renaissance (Q3)
- Dracula 3: The Path of the Dragon (Q4)
- Mata Hari (TBA)
- Still Life 2 (November)
- Alternativa (TBA)
- So Blonde (TBA)
- Abbey (Q3)
- Enemy in Sight (TBA)
- Alien Swarm: Infested (TBA)
- American McGee’s Grimm (July)
- Project Origin (Q4)
- Gray Matter (TBA)
- Warhammer 40,000: Dawn of War II (Q1 2009)
- The Sims 3 (TBA)
- Section 8 (TBA)
- Postal 3 (Q4)
- Deus Ex 3 (TBA)
- Beyond Good And Evil 2 (TBA)
- Prototype (Q2 2009)
- Worldshift (TBA)
- The Whispered World (Q4)
- The Path (TBA)
- Treasure Island (TBA)
- Legendary (Q3)
- Borderlands (Q1 2009)

Removed the following games:
- Age of Conan: Hyborian Adventures
- Mass Effect
- Haze
- Race Driver: GRID
- The Club

- Bionic Commando Rearmed (Q2) -> July
- Precursors (Q2) -> Q3
- White Gold (Q2) -> TBA
- Bionic Commando (TBA) -> October

- Updated various updated game pictures (fallout3, white gold, a vampyre story, left 4 dead, spore, stalker clear sky, dead space, 2 days 2 vegas, aliens, dead island, interstellar marines, project offset)
- Updated title links to match nfohump, added more links

Games in 2008

Q2 2008
Alone in The Dark: Near Death Investigation (20. June)

Atari is developing a next generation sequel to the classic horror game.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Eden Studios
Genre: Horror Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Q3 2008
A Vampyre Story (Q3)

Vampire World takes you to Europe during the Victorian era. You’ll play as a young French opera star being held captive by a deranged vampire.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Autumn Moon
Genre: Adventure

Abbey (Q3)

The Abbey takes adventure fans to the gloomy world of the Middle Ages. An old abbey is the scene of a series of mysterious murders, and only one man can put a stop to the slaughter. In the role of the Grand Inquisitor Leonardo and his assistant Bruno, the player’s task is to shed light on the mystery.
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Alcachofa Soft
Genre: Adventure

Alan Wake (September)

From the creators of Max Payne, Alan Wake is a psychological action thriller set in the American Northwest. The PC version is exclusive to the Windows Vista operating system.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Remedy Entertainment
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: Xbox360

American McGee’s Grimm (July)

American McGee’s Grimm is a narrative-driven, episodic action-adventure game which immerses the player in a world built around some of the best known tales from the Brothers Grimm, including Rapunzel, Rumplestiltskin, Little Red Riding Hood, and Snow White. Transform these classic tales into darkly twisted Grimm versions of themselves in 24 complete gaming episodes. Happily Ever After ends now!
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: GameTap
Genre: Action Adventure

Bionic Commando Rearmed (July)

Bionic Commando Rearmed is a makeover of the classic 2D side-scrolling action game that stars a hero with a bionic grappling arm.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: GRIN
Genre: 2D Platformers
Also Available On: Xbox360

Brothers in Arms: Hell’s Highway (29. August)

Ubisoft brings the third installment of their historic shooter series, Brothers in Arms, to the PC.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Gearbox Software
Genre: Historic First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Disciples III: Renaissance (Q3)

Disciples III: Renaissance is the third in the turn-based strategy franchise in the the magical realm of the Sacred Lands. The player takes on the role of the Lord of one of the fantastic races of Nevendaar in their enduring struggle to establish the reign of their respective god over the world. Advances in game play and the addition of new elements make Disciples III richer and more interesting. The visual design follows the ominous style of the Disciples world, but now all of the game environments and individual units are in stunning real-time 3D.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Akella
Genre: Turn-Based Strategy

Far Cry 2 (Q3)

The sequel to the much-acclaimed island shooter aims to make a big splash in 2008.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Ubisoft
Genre: Modern First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Left 4 Dead (Q3)

A co-operative multi-player action game developed by Turtle Rock, creators of Counter-Strike. Left 4 Dead is built atop the most advanced version of the Source Engine and introduces version 2 of Turtle Rock’s artificial intelligence (A.I.) technology.
Screenshots: 1up
Official Website: N/A
Developer: Turtle Rock
Genre: First-Person Shooter

Legendary (Q3)

Legendary tells the story of Charles Deckard, an art thief who is duped into stealing Pandora’s Box. When he opens the box, he releases hordes of beasts thought to be fictional — werewolves and gryphons and all means of beast and demon — into an unprepared modern world. A full scale war between man and myth begins, and it is quickly complicated by the actions of powerful secret societies.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Spark Unlimited
Genre: First-Person Shooter

Mercenaries 2: World in Flames (31. August)

Built from the ground up, this next-gen sequel to Mercenaries features a host of new features, vehicles, and weapons.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Pandemic Studios
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Precursors (Q2)

The Precursors is a RPG/FPS with space simulation elements, which explores the speculations of modern-day scientists and writers that other civilizations were able to discover the space flight way before the Human race launched it’s first rockets.
Screenshots: ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Deep Shadows
Genre: Sci-Fi First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Pure (26. September)

Pure aims to deliver extreme off-road racing action filled with wild aerial tricks and spacious realistic environments.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Black Rock Studio
Genre: Racing
Also Available On: PS3, Xbox360

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (August)

Clear Sky is the prequel to S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl and takes place a year earlier, when the unstable Zone is causing anomalous activity galore.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: THQ
Genre: Science-Fiction First-Person Shooter

Sacred 2: Fallen Angel (Q3)

In Sacred 2: Fallen Angel, you can choose one of six characters to take part in both good and evil quests.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Ascaron Entertainment GmbH
Genre: Action Role-Playing Game
Also Available On: Xbox360

Saints Row 2 (17. October)

Saints Row 2 brings true freedom to open-world gaming. Players can play as who they want, how they want, and with whomever they want in this sequel to the much acclaimed and tremendously successful Saints Row. Set years after the original, the player finds himself in a Stilwater both familiar and strange and challenged with bringing the Saints back as the rightful kings of Stilwater and bringing vengeance to those who wronged him.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Volition
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Space Siege (Q3)

Take on the role of Seth Walker as you struggle to save humanity from extermination.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Gas Powered Games
Genre: Action Role-Playing

Spore (7. September)

Spore is a simulation game created by Will Wright that allows players to control various life forms from the cellular to the galactic level.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Maxis
Genre: Strategy

Tom Clancy’s EndWar (Q3)

In EndWar, a new war strategy game set on the battlefields of WWIII, battle in real locations around the globe as you pit your army against others online.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Ubisoft
Genre: Real-Time Strategy
Also Available On: PS3, Xbox360

Warhammer Online: Age of Reckoning (Q3)

Warhammer Online: Age of Reckoning is an MMORPG based on Games Workshop’s popular Warhammer fantasy world.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Mythic Entertainment
Genre: Fantasy Online Role-Playing Game

Q4 2008
Bionic Commando (October)

Bionic Commando features a hero with a grappling hook arm used to navigate levels, to take out enemies, rappel down sheer surfaces, and more.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Grin
Genre: Science-Fiction Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Collapse (Q4)

Collapse is an action adventure game set in the year 2096, where creatures from another dimension are wrecking havoc across the lands.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: CREOTEAM
Genre: Sci-Fi Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Dead Space (31. October)

Set in the cold blackness of deep space, the atmosphere is soaked with a feeling of tension, dread and sheer terror. In Dead Space, players step into the role of engineer Isaac Clarke – an ordinary man on a seemingly routine mission to fix the communications systems aboard a deep space mining ship. It is not long before Isaac awakes to a living nightmare when he learns that the ship’s crew has been ravaged by a vicious alien infestation. He must fight through the dead silence and darkness of deep space to stay alive.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: EA Games
Genre: Science-Fiction Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Dracula 3: The Path of the Dragon (Q4)

Mgr Arno Moriani, the “devil’s advocate”, is carrying out a canonization process, investigating in the interwar years a potential candidate for beatification in Transylvania. His investigation is quickly wrapped up. The strange stigmata on the corpse are not the hallmark of some divine power. In fact, the villagers see it as the “mark” of Count Dracula. The bishop decides to carry out his own investigation to determine once and for all whether the vampire truly exists. But the reality is deceiving. Fiction is powerful. Doubts arise. And doubt begets fear…
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Microids
Genre: Adventure

Empire: Total War (28. November)

The Total War series takes to the seas with 3D naval combat in this 18th century strategy game.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Creative Assembly
Genre: Historic Real-Time Strategy

Fallout 3 (Q4)

After being canceled at Interplay, this sequel to the cult post-apocalyptic role-playing game was resurrected by Bethesda, where it is currently in development.
Screenshots: Gamespot
Official Website: N/A
Developer: Bethesda Softworks
Genre: Role-Playing Game
Also Available On: PS3, Xbox360

Postal 3 (Q4)

The third edition of the comically violent, seriously violent, and just plain violent videogame series. This time out, you can lead your gun-toting character towards a variety of different life paths, including a serial killer, an activist gone eco-terrorist, and, most vile of all, a presidential candidate. A wide array of celebrity performances are used to bring the sick and crazy game to life, while the Source engine provides the power behind the game’s social satire and politically incorrect virtual violence.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Running With Scissors
Genre: First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Project Origin (Q4)

Featuring enhanced enemy AI and weapons, as well as new locations and powers, Project Origin resumes the gripping tale of suspense, action and horror that begun in F.E.A.R. Beginning shortly before the ending of the first game, a Special Forces squad is on a routine mission when the city of Auburn is rocked by a supernatural explosion. Alma has unleashed her wrath upon the city.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Monolith
Genre: First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Still Life 2 (November)

Still Life 2 remains true to the spirit of its first installment and continues to allow gamers to play and manage two characters bound by the same fate. This time, the aim is for gamers to control two heroines, see the game from two complementary viewpoints and experience two different gameplays. Depending on whether they are playing the victim (Paloma Hernandez) being hunted by the killer or the FBI agent (Victoria McPherson) tracking him down, gamers can alternate between survival and investigation.
Screenshots: N/A
Official Website: N/A
Developer: Gameco Studios
Genre: Adventure

The Whispered World (Q4)

Protagonist Sadwick is a young clown who is far from being in a laughing mood. He travels a fairy tale world with his family’s circus. One night, a mysterious form speaks to him in a dream and sends him on perilous journey. Many challenges await Sadwick, for the world he knows so well is doomed…
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Daedalic
Genre: Adventure

This is Vegas (Q4)

This is Vegas lets players live out their violence and gambling related fantasies in the City of Sin.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Surreal Software
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Tiberium (Q4)

Tiberium is a Command & Conquer spin-off that features first-person shooting and tactical action.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: EA Games
Genre: Science-Fiction First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox36

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (Q4)

The Splinter Cell stealth action series returns for a fourth go-around in Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent.
Developer: Ubisoft
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: PS3 (rumoured), Xbox360

Warhound (Q4)

Warhound is an FPP shooter where you make a career of the elite mercenary. When you are not working, you get new licenses and improve. When at work, you take part in the hottest world conflicts. Because you are a Warhound – an elite mercenary on the side of good. The choice is yours. You’ve got a laptop and a map of the world. Presidents, businessmen, and ordinary people ask you for help where nothing more can be done officially. You choose a mission, then fly, clean and disappear. You get the reward and nobody knows anything.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Techland
Genre: Modern First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Games in 2009
Borderlands (Q1)

A sci-fi / action RPG from acclaimed developer Gearbox, Borderlands combines the best in first-person action with player customization and vehicular combat for incredible layers of gameplay depth. The game features a groundbreaking content generation system allowing for near-endless variety in missions, environments, enemies, weapons, item drops and character customization. Borderlands allows for multiple players to share the same game experience simultaneously online in co-op gameplay. Players can freely join or leave each other’s games at anytime, or choose to play in the full single-player mode.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Gearbox Software
Genre: First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Demigod (February)

Take control of massive demigod heroes and battle against similarly massive titans in epic multiplayer battles.
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Gas Powered Games
Genre: Action Role-Playing

Prototype (Q2)

In Prototype, players take control of Alex Mercer – a dark, genetically mutated shape-shifter with no memory of his past, hell-bent on solving the mystery of his existence as he tears through a densely populated New York City moving with Parkour-style fluidity and consuming anything that gets in his way.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Radical Entertainment
Genre: Action
Also Available On: PS3, Xbox360

Warhammer 40,000: Dawn of War II (Q1)

With a focus on fast-action RTS gameplay, Dawn of War II brings to life the science fiction universe of Warhammer 40,000 like never before. Experience the intimate brutality of battle as you play through your chosen race’s epic campaign. Clash with enemies on battlefields ablaze with visceral melee and ranged combat. Lead and develop your squads from raw recruits into the most battle hardened veterans in the Galaxy.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Relic
Genre: Real-Time Strategy

To Be Announced (Release Date Not Known)

 Spoiler:
 
2 Days 2 Vegas (TBA)

2 Days to Vegas is a third-person action adventure game about a recently released convict who must help get his younger brother out of trouble.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Steel Monkeys
Genre: Modern Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Age of Pirates: Captain’s Blood (TBA)

Based on the novels of Rafael Sabatini, Age of Pirates: Captain’s Blood puts you in the role of a privateer who must engage in naval battles and swashbuckling sword fights.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Akella
Genre: Historic Action Adventure
Also Available On: Xbox360

Alternativa (TBA)

A classic point&click adventure game using 2.5D engine with non-linear story and alternative storylines. Visually, Alternativa could be classed as the future-retro style (the combination of today’s ordinary things with modern technologies; e.g. The Fifth Element). The story corresponds with sci-fi and cyber-punk genres.
Screenshots: N/A
Official Website: Link
Developer: Centauri
Genre: Adventure

Alien Swarm: Infested

AlienSwarm was one of very best and definitly the most original UnrealTournament2004 mods ever. Now the sequel is coming as commercial game running on Valve’s Source engine
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Black Cat Games
Genre: Action

Aliens: Colonial Marines (TBA)

Gearbox Software has teamed up with Sega to bring us an FPS based on the Alien franchise.
Screenshots: N/A
Official Website: Link
Developer: Gearbox
Genre: Sci-Fi First-Person Shooter

All Points Bulletin (TBA)

APB is an online massively multiplayer game from the creator of the Grand Theft Auto franchise. The game revolves around an ongoing turf war between street gangs and law enforcers known as the Squads.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Realtime Worlds
Genre: Modern Online Role-Playing Game
Also Available On: Xbox360

Beyond Good And Evil 2 (TBA)

Designed by Michel Ancel and his acclaimed design team at Ubisoft, this is a sequel to the beloved adventure game, Beyond Good & Evil.
Screenshots: IGN
Official Website: N/A
Developer: Ubisoft
Genre: Action

Chrome 2 (TBA)

Developed by Techland, Chrome 2 is the follow-up to Chrome, a first-person sci-fi shooter released in 2003.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Techland
Genre: Sci-Fi First-Person Shooter

Command & Conquer: Red Alert 3 (TBA)

C&C returns with a world in which the Soviets, the Allies, and the Empire of the Rising Sun fight WWIII with odd weaponry like Tesla coils and intelligent dolphins.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: EA Games
Genre: Sci-Fi Real-Time Strategy
Also Available On: PS3, Xbox360

Cryostasis: The Sleep of Reason (TBA)

Cryostasis is an FPS horror game set in 1968, inside a Russian north pole nuclear station filled with mutated creatures.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Action Forms
Genre: Science-Fiction First-Person Shooter

Dead Island (TBA)

Dead Island is a first-person shooter that pits you on an island full of zombies and monsters.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Techland
Genre: Modern First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Deus Ex 3 (TBA)

The third installment of the strategic RPG / first-person shooter by Eidos.
Official Website: Link
Developer: Eidos Montreal
Genre: First-Person Shooter/Role-Playing Game
Also Available On: PS3, Xbox360

Doom 4 (TBA)

The battle versus evil continues in the next journey into the Doom universe.
Screenshots: Gamespot
Official Website: N/A
Developer: id Software
Genre: Sci-Fi First Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Dragon Age (TBA)

Dragon Age is a PC RPG that will be based on a brand new fantasy world.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: BioWare
Genre: Role-Playing Game

Duke Nukem Forever (TBA)

The king is back, baby! Duke Nukem Forever will meld 3D Realms’ memorable hero with the latest 3D graphics technology.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: 3D Realms
Genre: First Person Shooter

Enemy in Sight (TBA)

Many first person shooter games take place in an alternate reality, and Enemy In Sight is no exception. This PC game by Atari and Illusion Softworks sends gamers into a world where the US and Russia find themselves in the middle of a war. Full of huge levels, tricky missions, and intense combat, Enemy In Sight has everything a good shooter game should. The game is set in the near future. Instead of the Cold War ending as it did, the tension only escalated, and now the US and Russia are battling it out for supremacy.
Screenshots: N/A
Official Website: N/A
Developer: Illusion SoftWorks
Genre: First-Person Shooter

Elveon (TBA)

Elveon is an action RPG game, in which you play as an Elf attempting to liberate the city of Nimathar
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: 10tacle Studios
Genre: Action Role-Playing
Also Available On: PS3, Xbox360

Field Ops (TBA)

Field Ops is a self-proclaimed RTS Shooter, which combines the RTS and FPS playstyles into a single strategy game.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Digital Reality
Genre: Sci-Fi Real-Time Strategy

Gray Matter (TBA)

Gray Matter is the first adventure game by renowned author Jane Jensen since the release of Gabriel Knight 3: the story mixes eerie goings-on with supernatural events in best Jensen-style. Neurobiologist Dr. David Styles is one of the game’s central characters: since losing his wife in a horrible accident some several years ago, he has become a recluse, seldom leaving Dread Hill House, his English country estate.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Wizarobx
Genre: Adventure

Grotesque: Heroes Hunted (TBA)

Grotesque: Heroes Hunted is a role-playing game that takes you to a world rife with adventurers, mercenaries, and false prophets.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Silent Dreams
Genre: Role-Playing Game

Highlander (TBA)

Inspired by the film and television series, this game follows a 2,000-year-old swordsman as he fights rival immortals in modern-day New York City.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Eidos
Genre: Action
Also Available On: PS3, Xbox360

Huxley (TBA)

Huxley is a MMOFPS set in a post-apocalyptic world where humans and mutants are at war.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Webzen
Genre: Modern Online Role-Playing First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Interstellar Marines (TBA)

A next generation FPS, INTERSTELLAR MARINES puts the player in the role of an Interstellar Marine soldier and lets him experience the thrill of a tour of duty in outer space where his decisions can affect the future of mankind.
Screenshots: Gamespot
Official Website: N/A
Developer: Zero Point Software
Genre: Sci-Fi First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Jagged Alliance 3 (TBA)

Strategy First will be publishing a new title in the Jagged Alliance series.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: F3 Games
Genre: Modern Turn-Based Strategy

Kingdom Under Fire: Circle of Doom (TBA)

Kingdom Under Fire: Circle of Doom continues the KUF saga, this time departing from the action RTS formula and focusing more on RPG elements.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Blueside
Genre: Action Role-Playing
Also Available On: Xbox360

Legend: Hand of God (TBA)

Legend: Hand of God is an action RPG for the PC.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: Master Creating
Genre: Role-Playing Game

Mafia 2 (TBA)

Like the original Mafia title, Mafia 2 immerses players in the mob underworld of a fictitious late 1940’s-early 1950’s scenario. Players will easily become engaged in the game’s cinematic Hollywood movie experience with strong, believable characters in a living, breathing city. By fusing high octane gunplay with white knuckle driving and an engaging narrative, Mafia 2 looks to be the industry’s most compelling Mafia title to date.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: 2K Czech
Genre: Historic Action Adventure
Also Available On: PS3, Xbox360

Mata Hari (TBA)

Adventure game from 4Head (most well known for Europa 1400 (8.5) ), designed and written by Lucas Arts veterans: Hal Barwood and Noah Falstein ( guys behind Indiana Jones and The Last Crusade as well as legendary Indiana Jones games The Fate of Atlantis). Mata Hari is a classic point & click PC adventure game that tells a story based on legendary dancer and spy Mata Hari.
Screenshots: N/A
Official Website: N/A
Developer: 4Head Studios
Genre: Adventure

Mirror’s Edge (TBA)

EA DICE’s new first-person action adventure game will allow you to move in ways never before seen in a first-person game.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: N/A
Developer: EA DICE
Genre: Modern First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Operation Flashpoint 2 (TBA)

Bohemia Interactive is working on a sequel to the popular Cold War-themed shooter.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Codemasters
Genre: Modern Tactical-Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360 (both rumoured)

Project Offset (TBA, working title)

Project Offset is an FPS game set in an epic fantasy world, which features single player, coop, team based objective, and deathmatch play.
Screenshots: Gamespot (Video)
Official Website: Link
Developer: Offset Software
Genre: Fantasy First-Person Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360 (both rumoured)

PT Boats: Knights of the Sea (TBA)

The game will feature a realistic physics engine and let players take control of a variety of boats in one of three fleets.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Akella
Genre: Naval Sim

Rage (TBA)

A brand new IP for id Software (of Doom and Quake fame), this all-new title utilizes the company’s unique id Tech 5 technology, aiming to incomparable new levels of graphic presentation in artistic expression and graphic fidelity. Rage offers high-intensity battling and racing gameplay, offering the complexity of race track dynamics and tactics (including a monetary system where you can invest winnings from races to improve your vehicles and character) and the action of a FPS when you take to foot in combat scenarios.
Screenshots: Gamespot
Official Website: N/A
Developer: id Software
Genre: Sci-Fi First Person SHooter

Red Faction: Guerilla (TBA)

Set 50 years after the climactic events of the original Red Faction, Red Faction: Guerrilla allows players to take the role of an insurgent fighter with the newly re-established Red Faction movement as they battle for liberation from the oppressive Earth Defense Force. Red Faction: Guerrilla re-defines the limits of destruction-based game-play with a huge open-world, fast-paced guerrilla-style combat, and true physics-based destruction.
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Volition
Genre: Sci-Fi Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Rogue Warrior (TBA)

Rogue Warrior is a tactical military shooter from Bethesda.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Zombie/Bethesda Softworks
Genre: Modern Tactical Shooter
Also Available On: PS3, Xbox360

Section 8 (TBA)

Section 8 is a large-scale, futuristic first person shooter that brings strategy and tactics to the first-person shooter genre in a game where players can modify the battlefield on the fly. The game’s name refers to the super elite squad of powered armor infantry that serve as the focus of the single-player content. The squad’s nickname is because of its penchant for taking on suicide missions that no one else will tackle.
Screenshots: IGN
Official Website: N/A
Developer: TimeGate
Genre: First-Person Shooter

So Blonde (TBA)

So Blonde is, and remains, a classic point’n’click adventure through and through, but the gameplay is cool and entertaining with ingenious, quick and fun mini-games that will bring back happy memories of those gaming days of yesteryear! And: All of these minigames are story-bound!
Screenshots: ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Wizarbox
Genre: Adventure

Starcraft 2 (TBA)

Nearly a decade after the original’s debut, Blizzard Entertainment has announced a follow-up to the sci-fi real-time strategy game.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Blizzard
Genre: Real-Time Strategy

Storm of War: Battle of Britain (TBA)

This flight and combat sim lets you become on of the famous ‘few’.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Maddoxgames
Genre: WWII Flight Sim

The Crossing (TBA)

The Crossing is an FPS game set in two different Paris timelines which allows other players to take control of enemies in the single player storyline.
Screenshots: QJ (Video)
Official Website: N/A
Developer: Arkane Studios
Genre: Fantasy First-Person Shooter

The Path (TBA)

In The Path, you play Little Red Ridinghood. Not the cute blond toddler that we’re used to, but a young woman in the throws of teenage angst. When her mother sends her on an errand, she has no intention to stay on the path. But the forest is a dangerous place. Especially for lonely girl with an interest in wolves.
Screenshots: IGN
Official Website: Link
Developer: Tale of Tales
Genre: Adventure

The Sims 3 (TBA)

The Sims 3 allows you to immerse your unique Sims in an open living neighborhood right outside their door, interacting with other Sims using the new, deeper personality system. The game also allows you to customize anything, anywhere. From floors to flowers, fashions to sofas, wallpaper to window shades and more, The Sims 3 gives you all the flexibility and options you need to be the architect of your dream house or explore your interior design skills to outfit your ultimate home.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: EA Games
Genre: Simulator

Theseis (TBA)

Theseis is a conspiracy adventure game with a fantasy setting.
Screenshots: Gamespot
Official Website: Link
Developer: Track 7
Genre: Adventure
Also Available On: Xbox360

Treasure Island (TBA)

Treasure Island is an 3D adventure game based on the classic bestseller novel by Robert Louis Stevenson. The game combines traditional Point and Click controls and gameplay with breathtaking realtime 3D graphics and SFX. The player controls Jim Hawkins from a 3rd person view by simple mouse-clicks while the camera follows dynamically. The key gameplay element are puzzles. The quests range from simple switches, mini-games, item-combination etc. to complex logical and dialogue-driven tasks.
Screenshots: N/A
Official Website: Link
Developer: Radon Labs
Genre: Adventure

White Gold: War in Paradise (TBA, sequel to Boiling Point)

A modern FPS/RPG, White Gold: War in Paradise explores the shadowy background of modern low intensity conflicts. Based in the Caribbean basin, players find themselves on an island aflame with revolt.
Screenshots: Gamespot ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Deep Shadows
Genre: Modern First-Person Shooter
Also Available On: Xbox360

Worldshift (TBA)

WorldShift is a next-generation, cyber-fantasy RTS game set in a dark future of Earth, where after a mysterious object from space hits the planet and releases the Plauge, many civilazations are wiped out. Now the remaining population must defend itself against the Tribes, successors of early humans that were affected by the Plague.
Screenshots: IGN ToTheGame
Official Website: Link
Developer: Black Sea Studios
Genre: Real-Time Strategy

 


Analisis Ati Radeon HD 3650

Test de Juegos….por los foreros de GameProTv

Aquí pongo los enlaces a todos los test que he puesto hasta ahora.Así estaran recopilados aquí.

TEST POR FLYINGGUILLOTINE

Alone in the Dark 5

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=77000

http://www.afekay.com/2dimensional.php?gallery=01

Team Fortress 2

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=76085

Mass Effect

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75826

Devil May Cry 4


http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75583

Hellgate London por FlyingGuillotine (gracias de mi parte compañero)

http://www.mmorpghispano.net/images/uploads/20070914_3808c705e6409b9fcd4fc06812df1ca1_large.jpg

Otra imagen

http://i20.tinypic.com/2ewi82g.jpg

Enlace

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74481

Crónicas de Riddick Por FlyingGuillotine (Gracias otra vez)

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74867

—————————————————————————-

TESTS POR SIRREVENGE

Age of Conan

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75350

—————————————————————————–

TESTS POR VIVAPS3

TEST Racer Driver GRID (Version Full)

TEST AQUI

Hey… si se puede que lo hagan Oficial e?

Xq lo tube que buscar xDD una Paguina atras xD

TEST PREY

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1164739#1164739

Halo Custom Edition

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75055

TEST FEAR


http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75269

—————————————————————————

TESTS POR ACTIVITY Y OTROS COMPAÑEROS

Crysis

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73866

Assassin’s Creed Directx 10.1 versus Directx 10 ATI 3870

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73876

Bioshock

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74248

Gears of War

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74373

The WitCher

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74386

Call oF Duty 4

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74409

Lost Planet

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74390

S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74444

Race Driver Grid

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148041#1148041

X3 Reunión

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1147362#1147362

World In Conflict

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148006#1148006

Call of Juarez

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148774#1148774

Unreal Tournament 3

http://img384.imageshack.us/my.php?image=ut3pd3.jpg

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148294#1148294

Aquanox

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74571

Aquanox 2 Revelation

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1149067#1149067

TRON 2.0

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1154039#1154039

Vampire – The Masquerade Bloodlines

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74831

Two Worlds

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1156051#1156051

World oF WarCraft + expansión

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1162021#1162021

Gothic 3

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=75532

Test Fable: The Lost Chapters

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1196060#1196060

Test Dark Messiah of Might and Magic

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=77021

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